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基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::ma
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::ma
包含关系 CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite->CCAction 继承关系 CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)                ---CCNode---CCScene                                  ---CCLayer                          
1.1 架构 Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为C++版本cocos2dX,该版本可以在iphone,widnows,andriod三个平台上运行.该引擎C++的版本还引入了lua脚本系统.cocos2d是完全开源的引擎.Cocos2d不仅仅只是一个2D图形引擎库,他还提供了一些对游戏逻辑支持的
CCString 简介 CCString继承至CCObject,CCObjecte这个基类主要是为了自动内存管理而创建的。CCString提供一系列的接口,例如create,convert等等。 CCArray 简介 CCArray是cocos2d鼎力支持的数据结构类。它对游戏存储数组型数据做了优化。你可以在Cocos2d-x源文件目录cocos2d/support/ data_support里面
既然选定了cocos2dx+lua的原生方式来开发,首先要确定的是使用哪个版本的cocos2dx,先看看github上的changelog和releasenote,然后在google里搜索一下,参考了jacky的博客http://zengrong.net/post/2100.htm,最终选择了cocos2dx3.2,因为3.3还没有final版本,3.2是拥有final版本的最新版。有过之前对qu
1. Cocos2d-x 1.1 架构 1.2目录结构 从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构: 目录名称 说明 CocosDenshion 音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。 cocos2dx Cocos2d-x框架的主目录。 document 你可以下载doxygen文档系统,利用该系
 在Cocos2d-x中开发游戏的主要逻辑和结构是:先创建场景,在场景上添加一层或多层,然后可以在指定层上添加精灵、菜单、文字等,可以为精灵、文字执行某个动作(或者移动),检测玩家触屏事件,开启任务调度执行碰撞检测和更新数据,通过导演类管理和切换场景等等。 (1)导演(CCDirector) 在cocos2d-x引擎中,导演类CCDirector是个单例,这里主要用来管理和显示场景的,还提供一些常
从本篇文章开始,将分析Cocos2d-x 3.0源代码,第一部分是从Cocos2d-x学习OpenGL,也就是分析Cocos2d-x 3.0的渲染代码,本篇首先介绍Cocos2d-x 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。 voidDisplayLinkDirector::mainLoop() { if(_purgeDirectorInNextLoop) { //只有一种情况会调
CocoStudio资源目录结构: 在使用CocoStudio工具时,我们经常需要对资源目录进行管理,经常分为不同的文件 夹进行存放,然后把整个文件夹都加入到Resources资源列表中,那么在生成json文件 时,对应的资源文件路径就会包含目录结构,所以在使用这个导出文件时需要注意 资源文件的存放路径。如果有资源找不到的问题,具体可以查看生成的json文件资源路径是否正确。 如: "fileN
前面讲了怎么创建一个LLK游戏,这一节讲一下这个新建工程的结构,先搞清楚结构,后面再讲如何写我们自己的游戏。 看这个工程,有两个工程图标,一个是LLK工程,一个是cocos2d-x工程。cocos2d-x是以一个库工程的形式引入到我们的LLK工程里面的。 Classes是游戏逻辑文件的分组,这个组里面是纯游戏逻辑相关的cpp文件,到时候如果要移植到其他平台,就是要移植这一部分的代码。 Resour
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.几个重要概念 在cocos2d引擎中,有几个概念,分别是导演,场景,布景和人物角色。 导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行 摄像机(CCC
画的不是太清楚,这里详细描述下: AppDelegate是一个单例类。表示该应用的。入口为:main.cpp # include   "main.h" # include   "AppDelegate.h" USING_NS_CC;    //#define USING_NS_CC   using namespace cocos2d   int  APIENTRY _tWinMain(HINSTA
一、Vector 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCVector.h"头文件中。 template<class T>class CC_DLL Vector; Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector<T>中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。 在Cocos2d-
          又浪费一天,之前发了关于这方面的博客,以为自己很熟了,没想到今天犯了这么傻的问题,写material时,居然忘了pass{};结果就是黑屏,没有图。所以再标记一下: material name//(name 意思就是材质的名称,自己定义) { technique name { pass 0 { renderState {
1.Vector测试: CCLOG("Vector Test"); //一.Vector基本使用 auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1);
个人原创,欢迎转载,转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man         从本篇文章开始,将分析cocos2D-X 3.0源代码,第一部分是从cocos2D-X学习OpenGL,也就是分析cocos2D-X 3.0的渲染代码,本篇首先介绍cocos2D-X 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。 [cpp]  view plain copy void Di
build打开win32项目 cocos每个目录对应存放的类库    2d(核心图形引擎、事件响应引擎、底层平台支持)、audio(不同平台的音频引擎支持)、base(Cocos2d-x模仿Objective-c的Foundation框架的一些基本类以及3.0增加的模仿C++11的容器类扩展支持,比如:__Array、__Dictionary、Data、Vector等)、editor-suppor
通过之前的一段学习,我用Lua又重写了一遍2048(哈哈哈,我是不是有点勤奋),在这里归纳一下结构。 一、从场景来讲只需要一个场景GameScene即可。 二、GameScene场景下有很多的layer,其中包括: 1、各式各样的label(这里不举例说明) 2、绘制4×4的表格(用DrawNode里的DrawSegment方法画直线) 3、封装的每个卡片(其中参数包括:x,y,num,posit
在使用Ionic 3 创建项目后,添加platform,相关命令如下 $ ionic start Demo tabs $ ionic cordova platform add android 工程目录结构说明如下图(将鼠标悬停在图片上,右键,选择在新标签页中打开图片)