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在网易游戏研发笔试题中有一题就是这个碰撞检测,之前我看过一些文章,现在整理一个写个整理后的文章 之前大二写了一个简单的游戏【http://shouji.baidu.com/game/item?docid=6487395&from=as】,里面就是用很笨的枚举所有来相互检测是否碰撞  这样效率太慢了 1、前言: 下面这是我写的益智类小游戏  也要有碰撞检测和重力掉落  那时大二比较无知用了枚举去做碰
在运用物理引擎的时候,经常回出现这种情况,不规则物体的碰撞检测无法更加精确的测量,那么,小杰今天就带您一起解决这个问题!!! 首先下载一个windows下面的软件 名称是:PhysicsEditor ,这个软件可以帮助你设计不规则的图形。软件的使用方法在这里不具体讲解了,说一下注意的问题,添加进精灵后 :按照这个步骤走 好了,这时候 做完了就会生成 plist文件,把它和png图片一起拷进资源目录
      这几天面试的时候,面试官都会问我在游戏开发过程中是如何应对内存检测的,如何监控程序是否有内存泄漏的问题。在开发的过程中也没有认真的注意过这个问题(当然不是说不去关注程序的内存泄漏问题,而是说并没有特意到去思考如何去监控),因为上家公司使用的是xcode开发工具,其自带了性能监控的工具,平时也就是用的这个,可能没太在意这些吧。      因为面试官问这个比较多,然后我感觉自己确实需要多注
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。 virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
1. 代码 CGRect rect1 = [self positionRect:sheep]; CGRect rect2 = [self positionRect:cow]; if ( ! CGRectIsNull(CGRectIntersection(
碰撞检测是物理世界中很重要的一部分,很多游戏也用到了碰撞检测的知识,比如说前段时间很流行的《AngryBird》,当小鸟和箱子碰撞之后,小鸟会死亡,箱子会破裂等等,都用到了碰撞的知识。 碰撞的检测使我们开发游戏的时候经常用到的,我们通常来使用物理引擎来检测碰撞。cocos2d-x3.0版本里面封装了自己的引擎叫做physics(基于BOX2D封装的),这个引擎用起来很方便,很多工作不需要我们去做了
在网上看到的是cgrect的方法 CGRect projectileRect = CGRectMake(projectile.position.x , projectile.position.y , projectile.contentSize.width , projectile.contentSize.height ); CGRect ta
最近在做一个游戏,利用重力感应控制角色移动,避开危险物(怪物,危险地形等),最后到达终点即可胜利。             一开始有2个主要想法:1.使用自带的物理引擎实现  2.自己写碰撞检测,不使用引擎   对物理引擎没怎么使用过,且对于多边形刚体的定形定位也不好弄,mac中有VertexHelper这款软件,可以简单的建立多边形,输出顶点信息,但我是win系统。        基本的重力感应
编写的程序难免会有内存泄露,为了检测内存泄露,可以采取各种各样的措施, 今天向大家介绍一款windows下的内存检测工具Visual Leak Detector for Visual C++ 去官网下载最新版本安装。 用VS建立一个C++控制台项目, 1.将vld安装目录下的include的头文件copy到c++目录下 2.把lib/win32(如果vs版本为64的,则选择win64)copy到c
碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高。 在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件监听器。碰撞检测相关的API我们在前面一节介绍过了,下面通过一个实例介绍碰撞检测的实现。这个实例的运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触
/ #ifndef __CCCOLLIDERDETECTOR_H__ #define __CCCOLLIDERDETECTOR_H__ #include "cocostudio/CCArmatureDefine.h" #include "cocostudio/CCDatas.h" #ifndef PT_RATIO #define PT_RATIO 32 #endif #if ENA
【Cocos2d-x 3.2】总结使用物理引擎进行碰撞检测 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞。在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有
1.AABB包围盒 在游戏中,为了简化物体之间的碰撞检测运算,通常会对物体创建一个规则的几何外形将其包围。 其中,AABB(axis-alignedboundingbox)包围盒被称为轴对其包围盒。 二维场景中的AABB包围盒具备特点:(注:由于Cocos2d-x是基于OpenglES的,所以下图中的所有坐标系均采用右手直角坐标系) (1)表现形式为四边形,即用四边形包围物体。 (2)四边形的每一
我们知道cocos2d本身不包含物理引擎,但是它集成了2个开源物理引擎可供我们选择:box2d和chipmunk。对于一般的正规矩形精灵的碰撞检测,可以简单的使用Core Graphics提供的CGRectIntersectsRect接口实现。其他情况要想减少工作量,最好的方法就是借助物理引擎。 本篇教程实现一个菱形和三角形的碰撞检测,足以演示基本的chipmunk用法。 Demo基于cocos2
Cocos2d-x3.2总结---使用物理引擎进行碰撞检测 【转自】: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099   通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了。例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位
 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=220250 管理提醒: 本帖被 superdragon 执行加亮操作(2014-08-27) 分别用box2d和chipmunk实现了一下,不过box2d没整理,也懒得整理了。 chipmunk整理了一下,分享给大家吧。 演示地址: http://121.40.100.196/box/ 刚开始研究,抛砖引玉
//用平台封装的函数进行碰撞检测  //将砖块精灵放入一个数组(容器)之中然后一 一进行碰撞检测 bool MyMap::isCollideWithHeroX() {    for(auto x:Road)  {   if(x->boundingBox().intersectsRect(myHero->getSprite()->boundingBox())) //boundingBox().int
先是敌机与玩家子弹的碰撞检测: 代码: GameLayer.h void GameLayer::update(float dt) { for (int i = 0 ;i < m_pEnermyVec.size();i++) { Sprite * pEne = m_pEnermyVec.at(i) ; for (int j = 0 ; j < m_pPlayerBullet.size()
首先来说明一下核心思想 无非是三种状态: 1、圆心在矩形中 2、圆心在矩形外,但在其某一边的侧面 3、圆心在矩形外、不再某一边的侧面 圆心在矩形中的情况十分好处理,这里就不说了。 下面来说一下2、3情况的核心应对思路: 首先,拿到矩形的四个顶点。 算出圆心到四个顶点分别的距离。 给距离从小到大排一下序。 取其中两个最小距离的点,求出圆心到这两点之间直线(或延长线)上最短距离的那个点。 重点来了:
在做一些类似QQ农场游戏的时候,农田排列比较紧凑,每块田矩形透明区域难免会有重叠,那这种情况下如何正确区分开玩家点击了哪块田,这种需求就可以用像素检测来实现了。主要原理就是先判断玩家是否点击到一张图片的矩形区域,再判断玩家点击到的地方是否为该图片的透明区域。 楼主使用的cocos2d-x 3.2, 实现语言是C++和lua。 具体实现如下: --@param node 用于判断是否被点击的节