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内存管理      内存管理一直是一个不易处理的问题,开发者必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等。内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效地释放内存,即管理对象的生命周期。由于C++是一个较为底层的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制。一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,
引用计数的由来 cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,其中的每个元素:层、场景、精灵等都是一个个 CCObject 的对象。所以 内存管理的本质就是管理一个个 CCObject。作为一个 cocos2d 的 C++ 移植版本,在它之前有很多其它语言的 实现,从架构层次来说,这与语言的实现无关(比如 CCNode 的节点树形关系,其它语言也可以实现,如果是内存方便,C# 等更
当我们要管理精灵的暂停和回复运动时,我们需要一个东西来控制, 那就是ActionManager管理。 代码如下 CCSprite * roleSp_left; getActionManager()->resumeTarget(roleSp_left);//运动 getActionManager()->pauseTarget(roleSp_left);//停止 
由于开始并没有介绍C++语言,C++的内存管理当然也没进行任何的说明,为了掌握Cocos2d-x中的内存管理机制,是有必要先了解一些C++内存管理的知识。 C++内存管理非常复杂,如果完全地系统地介绍可能需要一本书的篇幅才能解释清楚。这里只给大家介绍C++内存管理最为基本的用法。 内存分配区域 创建对象需要两个步骤:第一步,为对象分配内存,第二步,调用构造函数初始化内存。在第一步中对象分配内存时候
Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。 内存引用计数 Ref类设计来源于Cocos2d-iphone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref类的内存管理是参考Objective-C手动管理引用计数(Reference Count)而设计的。 如图所
转载自:http://www.voidcn.com/article/p-vacdhffy-bkt.html Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。 内存引用计数 Ref类设计来源于Cocos2d-iPhone的CCObject类,在Cocos2d-x 2.x中也叫CCObject类。因此Ref
一、背景 由于cocos2dx本身的NotificationCenter是没有进行线程安全处理的,所以当我们在cocos2dx里面使用多线程进行消息同步的时候, 会出现问题。那么为了解决这个问题,我们只需要进行线程安全锁定即可。        为了不修改源码,我模仿NotificationCenter,自定义了一个消息管理。 二、思路 首先,我们定义一个消息体的数据类型 Message。他里面存储
【Cocos2d-x】C++自定义线程安全消息管理 一、背景 由于Cocos2d-x本身的NotificationCenter是没有进行线程安全处理的,所以当我们在Cocos2d-x里面使用多线程进行消息同步的时候,会出现问题。那么为了解决这个问题,我们只需要进行线程安全锁定即可。 为了不修改源码,我模仿NotificationCenter,自定义了一个消息管理。 二、思路 首先,我们定义一个消息
Cocos2d-x的内存管理机制 Cocos2d-x的内存管理机制 Cocos2d-x在 C++语言的基础上,采用引用计数的方式进行内存管理,其工作原理如下:每个x引擎中的对象都具有一个引用计数变量,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被x引擎自动 delete掉,这个对象占据的内存就被自动清理回收了。因为x引擎每一帧都在检查是否有对象需要回收,所以x引擎中不再被使用的对象就会被自动 delete
-- 不要怕,勇敢的迈出第一步,加油!!!!!-- 此章介绍cocos2d 中的内存管理 1. cocos2d 中的所有Node类都继承于Ref,Ref中有引用计数的概念,如下: class TestRef  : public Ref { public:     TestRef() {}     virtual ~TestRef() {} }; new TestRef -- 这时class Ref
        说这个问题之前,先说不用各种UI编辑器的时候,开发一个界面的样子。         比如我们要做这样一个界面(图片素材来自百度图片,侵权不怪我。。。)         我们应该肿么处理这个界面,为了代码好看,可以复用等原因,显然是应该分层分组件,就像这样。         然后我们开始编辑代码,分3个layer,每个layer里面加各种按钮,写上各种触发函数。然后其他地方要用,只需
目的:了解cocos2dx内存管理机制 内存管理机制    1 c++内存管理机制 (1)new /delete   C++中新增   (注意:释放数组用 delete[]) char* p = new char; delete p; char* pArr = new char[5]; delete[] pArr; (2)malloc / free   c语言原有的 char* p = (char
C++内存分配区域 (1):栈区域。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存很小。由处理器自动分配和释放,用来存放函数的参数值和局部变量的值。 (2):堆区域。从堆上分配,也叫做动态内存分配。由开发人员自己管理释放操作。程序在运行时用malloc或new来申请任意大小的内存,用free或delete来释放内存。其中malloc和free搭配,new和delete搭配。这种方法
Cocos2d-x中所有继承自Ref的类,都可以使用Cocos2d-x的内存管理。 Cocos2d-x 提供引用计数管理内存。调用retain()方法,令其引用计数增1,表示获取该对象的引用权;在引用结束的时候调用release()方法,令其引用计数值减1,表示释放该对象的引用权。 通过调用autorelease()方法,将对象放入自动释放池。当释放池自身被释放的时候,它就会对池中的所有对象执行一
出自图书《制作自己的捕鱼达人》 复杂的内存管理 内存管理一直是一个不易处理的问题,开发者必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等。内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效地释放内存,即管理对象的生命周期。由于C++是一个较为底层的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制。一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,
一、Cocos2d-x拷贝机制 1.CCCopying CCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员函数copyWithZone,这个函数可以认为是拷贝的一个协议,所有继承CCObject需要实现拷贝功能可以通过它来实现,源码: CCObject* CCCopying::copyWithZone(CCZone* pZone) {       CC_UNUSE
C++内存管理:     栈上的空间:不用程序员手动管理。     堆上的空间:new申请的空间需要用delete来释放,否则产生内存泄漏。 过程型函数:函数中每条语句执行完毕后,返回到调用此函数的地方。 注册型函数:注册型函数把此函数注册到某个地方后立即返回,该函数不立即执行,等待注册到的地方来执行该函数。 内存的两种智能管理: 主要有两种实现智能管理内存的技术,一是引用计数,一是垃圾回收。 引
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。 replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时 最常用的方法。 pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相
http://blog.csdn.net/vagrxie/article/category/404850/2 目录(?)[-] C的内存管理 C语言的malloc free C的new delete new delete CC内存管理的实际使用 只管用 不管分配 管分配 也管删除 单独的缓存 我分配 你负责释放 C对内存管理的改进 Objective-C的内存管理 引用计数 简单情况 容器对引用计
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 1.停止此动作,开始下一个动作 其中在onEnter的最后一句话就是在1.4s后调用removeThis这个函数来进行把这一层删掉,并且开始下一层,可以看到,这个runAction是这个层对象调用的。 1.回调函数处理子精灵 如果不想对整个层操作