代码专题提供代码的最新资讯内容,帮你更好的了解代码。
HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public:     // there's no 'id' in cpp, so we recommend r
 Cocos2d-x中的一个单例效果: #ifndef __Moon3d__ParticleManager__ #define __Moon3d__ParticleManager__   #include "cocos2d.h"   USING_NS_CC;   class ParticleManager { public:         static ParticleManager* ge
Design and Make Your Gameplay Scene Introduction In this tutorial, you will learn how to design and construct the gameplay scene. Every game needs some kind of gameplay scene. This tutorial will show
2014-01-21 22:54:38 标签: cocos2d-x  js  jsb 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-nukxcved-vm.html 之前我们讲过,在游戏启动时,我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册
    虽然网上很多关于Lua调用自定义C++类的文章,但不知道为什么,一到自己去实践,总是遇见这样那样的问题,造成失败。让我都怀疑文章的正确性了。。。有些因为细节原因,而文章又没提!踩了无数的坑,昨天终于成功了,今天迫不及待写篇文章与大家分享!     如果对lua与C++如何交互不怎么清楚的朋友,可以看下这篇文章:     【木头Cocos2d-x 026】Lua篇(第01章):让Lua和C+
运行环境   win7 64 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2 lua 5.1   通常我们编写好的lua代码都是明文形式,谁都可以查看修改,为了防止自己的劳动成果不被别人轻易的盗取,可以使用luac(lua库中自带)对其进行加密,转换为二进制文件。这样lua代码就无法直接查看,但是这里会有一个问题:在windows下能够很好的运行,在android上就会黑屏,提示错误: [LUA E
转自http://go3k.org/?p=49 主体思路 通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用类信息、函数信息,调用对应的java函数。 看起来好像有点复杂,but不用担心,cocos2d-x中有一个JniHelper类(头文件的copyright为:cocos2d-
1.声明:本博文的阅读人群适用于成功在eclipse里编译运行过cocos2dx项目的人员 2.我所用的游戏引擎是cocos2dx2.2.2版本 3.ndk的版本是android-ndk-r8d 4.我把我的cocos2dx项目移植到eclipse,打开我在vs中写好的类,发现有的类中有以下的情况,这实际不算是问题,只是我导入的项目中 找不到一些东西,你把本类关掉,运行程序发现出错,但是项目上显示
1、继承自CCObject class CC_DLL CCString : public CCObject 2、如果通过create创建,会加入自动释放池,通过new创建则不会,所以使用时要记得retain,然后释放时 使用release。 CCString* CCString::create(const std::string& str) { CCString* pRet = new C
videoView.java package com.uzwan.ddd; import java.io.FileDescriptor; import java.io.IOException; import android.app.Activity; import android.content.res.AssetFileDescriptor; import android.media.Medi
现在开始写开始界面的代码,注意所有的图都要按上一节说的,放在res子目录下: 首先把helloword的文字,改成背景图: D:\mytut\fight\scripts\app\scences\MainScence.lua 找到:ctor()中的 function MainScene:ctor()     ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size =
为了尝试网络编程,看了很多大神的博客,现在将此记录以防忘记。 在写连接代码前,我们必须先做几件事情: 1.搭建WAMP 2.创建数据库 3.写好PHP代码 4.测试 一:搭建WAMP WAMP搭建非常方便,下载安装就可以了 二:创建数据库 (不好意思password打错了,在 此说明一下,以下的password都是错的!) 三:写好PHP代码 check.php: <?php error_r
1. 注册jsb函数 (1)首先在项目目录下的frameworks/runtime-src/Classes/目录添加jsb_ios_info.h的头文件,内容如下: //#include <stdio.h> #include "cocos2d_specifics.hpp" #include "cocos2d.h" #import "sys/sysctl.h" std::string os_info
#ifndef __VISIBLERECT_H__ #define __VISIBLERECT_H__ #include "cocos2d.h" class VisibleRect { public:     static cocos2d::Rect getVisibleRect();     static cocos2d::Vec2 left();     static cocos2d::Vec
2014-01-02 15:49  1923人阅读 转载请注明原地址: http://blog.csdn.net/wu4long/article/details/17757433 这个文章为android multithread in c/c++ to call JNI 的第二篇。 第一篇地址为:http://blog.csdn.net/wu4long/article/details/177564
虽然2dx提供了CocoStudio界面编辑工具,但是他并非一个开源产品,没有提供原码修改,更做不到像vs一样的控件集成。在一个界面设计完成后,往往要把相关的界面上的东西转成相对应的原码基本都是一至的,这些动作繁琐而又没有意思看如下代码等: _Panel = static_cast<Layout*>(extension::GUIReader::shareReader()->widgetFromJs
工作需要,在空闲时间看了下Cocos2dJS的热更新。对其进行了一个简单的实现,这里总结分享一下。忍不住吐槽一下Cocos2dJS的官方文档…版本落后很多,当前最新Release版本是V3.3,文档还是V3.0的东西,虽然有借鉴意义,不过感觉还是略坑,不能因为自己是开源就放松对文档的完善啊!国外大的开源项目,文档不都好好的么。 吐槽结束,开始干活! Cocos2dJS 热更新 Cocos2dJS
Cocos2dx的计时器schedule,在《【Cocos2dx】连续滚动的场景》(点击打开链接)中实现即时更新事件的时候已经提到过,但是当时只是用到this->schedule(),这个无参数的计时器,仅仅是实现不停执行函数的功能,如果要求定间隔执行一段函数,延时执行一段代码,则需要对this->schedule()进行更加详细的运用。 下面用一个小例子说明Cocos2dx的计时器如何使用。 如
jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jn
http://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4924192.html原文 cocos2dx ListView 动态加载(代码) 其实是根据上篇文章得出的: 在ListView中加载少量的内容, 然后在滑出界面的时候在加载一部分剩余的内容, 这样实现动态加载!!!   为了看出效果来,需要建立一个场景,然后点击按钮之后实现跳转,进而可以看出等待时间   代码: 1 Ma