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休闲‎游戏《大富翁 4》《典藏大富翁》现已登陆 Steam 游戏平台。游戏页面显示,《大富翁 4》计划 7 月 28 日发行,《典藏大富翁》计划 7 月 29 日发行。
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第一部分开工大吉 大富翁游戏以前采用了AndEngine引擎开发,由于该引擎的天生缺陷,不支持跨平台,只能在Android设备上运行,所以刻苦研究C++ ,搜罗关于Cocos2d-x 的资料,终于把CC引擎算是入门了,从今天开始,我用CC引擎重写大富翁游戏。做好笔记,以备写过之后就忘记了开发细节。 项目介绍          1、游戏包含单机和联机,包含至少3张地图:海底世界夏日沙滩空中花园   
第二部分片头动画 首先在visula studio 下创建新工程 工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等 #ifndef __CONSTUTIL_H__ #define __CONSTUTIL_H__ //定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧 #define CHENG_IMAGE "cheng.png" #define MAI_
上一部分介绍到片头动画介绍后进入到菜单场景,场景效果如图 MenuScene.h头文件如下: class MenuScene : public LayerColor { public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(MenuScene); priv
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">这部分代码从网上查阅了一下,基本都是以前版本编写的,需要稍微改动一下即可,效果如图</span> 首先看看在MenuScene.cpp如是如何调用起对话框的 void MenuScene::popupLayer
在MenuScene.cpp 点击单机游戏后会调用 Director::getInstance()->pushScene(MapChooseScene::createScene()); 进入到关卡选择界面,我们采用ScrollView控件制作这个界面 由于scrollview拖动后,位置比较随意,我想是拖动到第二张图片,就完整的显示第二张图片,不要产生偏离位置的现象,所以在移动之后需要进行位置的校
在选择地图后,我们将进入游戏地图,所以我们必须先把地图编辑一下,使用Tiled地图编辑工具。 1、打开Tiled工具,新建文件,设置 地图大小:宽20块高 15块 块大小:     宽和高都是32像素 这样地图宽为 20 X 32 = 640  高 15 X 32 =480 我们调试的视图尺寸为 800 X 480   宽度剩余160像素 ,我们用来放置游戏控制控件和 显示人物的一些信息 2、点击
下面的设计稍微繁琐一些,有必要把思路说清楚。 下一步的主要实现当我们点击Go按钮后,得到骰子随机数,就是行走的步数,根据步数获取行走的路径,然后角色根据路径移动位置。大体流程如图所示: 这其中getPath()获取路径的方法有必要说清楚,还是看流程图吧 思路大体是这样的,代码实现上可能存在一些差别,但是不影响我们的整体设计思想。 我们开始修改GameBaseScene代码 GameBaseScen
在编写获取路径方法前,我们先把角色需要的动画文件加载进来,角色的文件为png 和 plist格式。 player1_anim.png.plist             player1_anim.png   player2_anim.png.plist             player2_anim.png plist分别记录了每张图在整张png图中的位置 大小,我们只要知道每张小图名称即可从整
点击下载代码   http://download.csdn.net/detail/lideguo1979/8291803 新建一个类RouteNavigation,定义getPath()方法,用来获取角色路径,我们采用单例模式设计该类,先看该类的定义 RouteNavigation.h class RouteNavigation{ public: static RouteNavigation
路径获得之后,我们就可以让角色按照路径行走了,当点击go按钮的时候,我们调用player的startGo()方法,传入的参数就是保存了路径的2个一维数组 void GameBaseScene::goButtonCallback(cocos2d::CCObject *pSender) { RouteNavigation::getInstance()->getPath(player1,3,canPa
按照下面3点进行代码优化: 1、 现在点击海洋世界的关卡,将调用addPlayerAnimation() 方法,把角色需要的动画都缓存到内存,因为这个动画跟角色相关,所以应该把角色动画添加到RicherPlayer类中,当某个角色退出游戏后,便于清理,也便于管理、调用。 2、 当调用角色的startGo(),会调用到RicherGameController类中,但是我们现在每次调用RicherGa
现在只能让我方角色行走,对手并没有行动,如何实现轮流行走呢? 有2种方法,一种是采用刷帧控制器在update进行,另一种采用消息机制的形式实现,我们尽量避免使用刷帧控制器。就采用第二种消息机制吧 我们在GameBaseScene中定义变量players_vector [Player*] 来存放所有的角色; 在添加新对象时,给该对象设置属性_isMyTurn为true 这样所有对象添加完毕后play
角色在获取随机步数走之前需要友好的提示玩家是哪个角色开始行走,要走几步。 这样我们在行走之前让角色闪一下,并把角色要走的路径用特殊颜色标注一下。效果如下 首先实现角色闪动:闪动是角色相关的,所以我们在RicherPlayer类的startGo方法中修改最合适 voidRicherPlayer::startGo(std::vector<int>rowVector,std::vector<int>co
在右下角显示游戏进行的回合数: 实现方式: 1、 在GameBaseScene类中创建帧缓存存放十个数字的SpriteFrame,代表0-9的阿拉伯数字,放入Vector中 2、 在GameBaseScene类中定义变量gameRoundCount,初始值为0 3、 在GameBaseScene类中定义refreshRoundDisplay()方法,用来刷新回合显示 实现方式,采用数字取模,除以0
先看一下角色各自的土地图片 1、先在场景中创建一个对话框,这个对话框是用来显示购买空地的确认信息的。buyLandCallback回调方法,根据点击的按钮进行分别处理, 如果确认是买地,则修改空地图片,如果取消则返回场景继续其他角色行走。buyLandCallback代码稍后再看 void GameBaseScene::initPopDialog() { popDialog = PopupLay