参数专题提供参数的最新资讯内容,帮你更好的了解参数。
【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数     1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters 2. 类名:SpriteParameters     (1)旋转精灵:        sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度 sprite.setRotationCenter(float pRotatio
自己定义的类传递参数像 auto bg = Sprite::create("buy/gmbj.png"); 一样很方便的,我苦逼的研究了好几个小时 其实还是很简单的 CREATE_FUNC(ShopLayer); 这个宏重新一下就可以了 LayerBuy* LayerBuy::create(int i) { LayerBuy *pRet = new LayerBuy();  if (pRet &&
         近日,由于自己需要用到一个特效道具,show完特效后会删除场上几个同一类的精灵,为避免同时使用这两个道具时,产生冲突,导致前一个特效的精灵未被删除,所以想了个自定义回调函数的方法,众所周知,定义一个回调函数的用法大致是: __String* draw = __String::create("1"); draw->retain(); for (auto sprite
cc.callFunc = function (selector, selectorTarget, data) { return new cc.CallFunc(selector, selectorTarget, data); }; var callback = cc.callFunc(function(){}, selectorTarget, data); node.runAction
1、不需要参数: function actionEndFunc()         LuaLog("++++++++++++++++++++++++++11111111") end dialogBg:setScale(1/100) local actionScale = CCScaleTo:create(0.3, 1) local callfunc = CCCallFunc:create(acti
cc.callFunc(function(target, data) { //target  默认是调用这个action的本体Node,Sprite等等 //data 传递的参数,多个参数可以用[data1, data2] 的Array方式组合 },  this, //通常绑定最外围的HelloWorldLayer 之类的, 可以方便调用, 比如为了removeChild  data //参数,任
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({      score: 0 ,      ctor:function () {        this .score += 1 ;        cc.director.runScene( new EndScene( this .score)); } )};   //场景2 var EndScene = cc.Scen
前言 本文总结了cocos2d-x常用渲染类的默认属性和它们之间的继承关系,并对比了2.x和3.x在相关方面之间的一些差别。 注意:默认参数的含义是在使用create()方法返回的对象那个时间点的属性。 V2.X (conclude from 2.2.3 source codes) Node类 类型 锚点 忽略锚点 contentSize position 直接父类 备注 CCNode (0,0)
在coco2d-x中,两个场景间进行传值可以说是一种问题 就如:          你有两个场景,第一场景是用户登录界面,第二场景则是你登录后的界面,你如何将用户登录的值传到第二个场景呢   在我朋友(曾文理)与同事的帮助下,终于可以传值了,嘿嘿。 我总结为两种方法(有两个场景 firstScene, secondScene) 一:1)在secondScene.h 中加入成员变量,如 int sc
我也是初次接触这玩意,个人总结而已,希望别误导各位,欢迎大牛指点一二。 onLoad: function () { function GetRequest() {//这个函数,其实就是js的方法,在我的博客中能找到出处的 var url = location.search; //获取url中"?"符后的字串 var theReques
index.js存值: cc.sys.localStorage.setItem("wxuser",id); left.js 取值: var wxuser=cc.sys.localStorage.getItem("wxuser"); console.log("wxuser:"+wxuser); 就这样。
我试图使用UITapGestureRecognizer的动作调用一个带参数的函数,我无法找出任何替代方案. 这里是假设用indexPath参数调用doubleTap函数的手势. var gestureDoubleTap: UITapGestureRecognizer = UITapGestureRecognizer(target: self, action: "doubleTap(indexPat
我的方法的一个参数是**错误,我的项目是在ARC模式.当为此方法编写存根以调用mock方法时,我将参数设置为可能的值.它会导致编译错误或无法匹配参数来调用mock方法. > OCMOCK_ANY > [OCMArg anyPointer] >创建一个NSError对象错误,并表示[OCMArg setTo:error]. 没有什么工作. 如何模拟这种方法?请指教. 编辑 -(id)init{
我想为每个创建的按钮提出一种不同的方法. 我尝试在viewDidLoad中调用“First Image”方法,但它不起作用. 我在ViewDidLoad中的选择器有问题.没有识别“FirstImage”,这是一个没有参数的void方法. ViewController.m - (void)createFirstButton:(NSString *)myName: (SEL *)myAction{
我试图使用数据类型输入CGContextSetRGBFillColor的参数.例如: NSString *colorcode = ctx, 0, 1, 0, 0; CGContextSetRGBFillColor(colorcode); 但是我收到一个错误,说我的参数太少了. 我想根据用户操作更改发送到CGContextSetRGBFillColor的参数(ctx,0,1,0,1). 我想使用数
我在CI执行 xcodebuild命令测试时遇到小问题.我有与特定设备语言相关的测试,在xcode中,我可以将“启动时的参数传递”设置为-AppleLanguages(language).我可以使用xcodebuild传递这个参数吗? 我的脚本看起来像这样 xcodebuild -workspace MyApp.xcworkspace -scheme "MyAppTests" -sdk iphon
参见英文答案 > Perform Segue programmatically and pass parameters to the destination view                                    5个 我以编程方式调用segue,任何人都可以帮助我如何传递参数? @IBAction func update(sender: AnyObject) {
当我有这行代码 UILongPressGestureRecognizer *downwardGesture = [[UILongPressGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(dragGestureChanged:)]; 还有这个 - (void)dragGestureChanged:(UILongPressGe
[警告] 正如我所看到的那样,这个问题越来越受到关注, 我想告诉你不要使用以下任何代码. 当我问到这个问题时,斯威夫特还有不到一年的时间,行动速度很快,大多数图书馆都不是 Swift友好且不稳定的. 我强烈建议您尝试使用 Alamofire或其他库来完成这类任务.但不要自己动手. [/警告] 我想将图像上传到Drupal端点. 我遇到的问题是我收到带有text / html内容类型的HTTP 20
我怎样才能在@selector中为我的代码传递一个参数? [thisIconBtn addTarget:self action:@selector(changeIconState) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; -(void)changeIconState:(UITableViewCell*)thisCell { //do so