菜单专题提供菜单的最新资讯内容,帮你更好的了解菜单。
在Cocos2d-X实现显示菜单的方式比较特殊,首先需要使用CCMenu创建一个菜单,然后使用CCMenuItem创建一个菜单项,实际上程序中显示的菜单是使用CCMenu和CCMenuItemFont共同作用的结果,在Cocos2d-X中CCMenu只是一个容器,需要使用CCMenuItemFont才能实现创建菜单 程序示例:创建一个简单的菜单 程序代码: #include "Menu.h" C
最终效果图 英雄联盟皮肤选择 设计说明 实现目标所需要的动作 移动(MoveTo),伸缩(ScaleTo),倾斜(OrbitCamera) 实现目标所需要函数(这是一个数学函数) x/(x+a) 其中a为常量,用来计算上面三个动作的值 大小 与原版Menu不同,大小不是全屏的,默认是屏幕的(2/3),可以通过setContentSize()函数设置 _index变量 将所有的菜单项平铺构成一个长方
思路 1.定义一个类继承CCMenu,并重写itemForTouch方法,该方法在CCMenu被触摸的时候调用,用于获取触摸的菜单条目。在itemForTouch方法中自定义触摸判定。 2.定义一个方法(这里是swirlItemsRadially),在该方法中调用this->getChildren()迭代菜单中每个条目,计算它们的位置,调用item的runAction方法增加动画效果(这里使用贝塞
文本菜单是菜单项只能显示文本,文本菜单类包括了cc.MenuItemLabel、cc.MenuItemFont和cc.MenuItemAtlasFont。cc.MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是使用cc.MenuItemFont和cc.MenuItemAtlasFont两个类。 文本菜单类cc.MenuItemFont,它的其中一个构造函数定义如下: ctor(value,
//前言: 希望我的博客能帮助到那些出入cocos2d-x的小伙伴们,我的也刚刚入职没多久差不多一年快一年了,我希望新手小伙伴们不要一味的去抄袭别人的博客,你要带着思考去理解别人为什么要这样写,这样写的作用是什么,有什么不足或者有哪些优点。 废话不多说开始撸码; ifndef SWALLOWTOUCH_H define SWALLOWTOUCH_H include “cocos2d.h” incl
精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。 精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一
菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。 一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params) 可用参数: image: 正常状态的按钮图像 imageSelected: 按钮按下时的图像(可选) imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选) listener: 回调函数 tag: 按钮的 Tag,会
前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样, 好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。 创建一个views文件夹,里
一、绝对坐标系和相对坐标系的关系 CCSprite* big=CCSprite::create("big.png");   big->setAnchorPoint(ccp(0,0));   big->setPosition(ccp(50,50));//设置在相对父节点的(50,50)位置   this->addChild(big);//屏幕是父节点   CCSprite* little=CCSpr
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8489333 打开html5的工程,我用的是WebStorm。然后看到MoonWarriors的源码,如下: 源码都在src目录下,config目录下是一下配置信息,比如游戏状态,分数,命条数等。接下来就是游戏js代码了。看名字就大致知道是干什么的了。 我从开始菜单开始。 html5版的开始菜单
最终效果图 英雄联盟皮肤选择 设计说明 实现目标所需要的动作 移动(MoveTo),伸缩(ScaleTo),倾斜(OrbitCamera) 实现目标所需要函数(这是一个数学函数) x/(x+a) 其中a为常量,用来计算上面三个动作的值 大小 与原版Menu不同,大小不是全屏的,默认是屏幕的(2/3),可以通过setContentSize()函数设置 _index变量 将所有的菜单项平铺构成一个长方
MenuScene.cpp #include "MenuScene.h" USING_NS_CC; #include "ui/CocosGUI.h" using namespace ui; Scene* MenuScene::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(
Cocos2dx的菜单在《【Cocos2dx】用当前游戏状态作为暂停背景、纯文字纯图片按钮与不间断的重复动作序列》(点击打开链接)中开发按钮的时候,已经使用过了。只是当时使用菜单的时候,只在菜单中添加了一个菜单子项,看起来仅仅是一个按钮的效果,无法体会到Cocos2dx的菜单是什么使用的。 其实Cocos2dx的菜单使用依次简单。 比如如下例子: 这是在手游中非常常见的菜单。为了测试各个按钮的响应
创建Menu: auto menu = Menu::create(MenuItemImage::create( "..\\Resources\\Menu1.png", "..\\Resources\\Menu2.png", [](Object *obj){ //点击前的图案, 点击后的图案, 回调函数 CCLOG("Ok"); }),
RotateMenu说明 最终效果图 下面这个引用自乱斗西游   设计说明 1.菜单项(MenuItem)平均分布在椭圆(类似)上 2.椭圆长轴为2/3width,短轴为2/8 height 3.最前面的菜单项Scale=1,opacity=255,最后面Scale=0.5,opacity=129.其它位置根据三角函数变换(updatePosition中实现) 4.默认最前面菜单被选中(selec
本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单 使用菜单 Menu - 菜单 MenuItem - 菜单项 菜单分类实际上是按照菜单项分类的 菜单和菜单项的继承关系图: 文本菜单,精灵菜单,图片菜单和开关菜单其实准确来讲,应该是: 文本菜单项,精灵菜单项,图片菜单项和开关菜单项 继承MenuItemLabel的菜单其实都是文本菜单 精灵菜单:MenuItemSpr
现在很多iOS iPhone应用程序都有一个垂直菜单和滑动视图. 看起来像这样: 我在Inernet找不到任何例子.需要你的帮助,thnx 对于iPhone,您可以使用这一个: ZUUIRevealController
我想实现我的滑动菜单,按下菜单按钮将显示我的菜单,再次按下菜单将隐藏它.但我无法理解如何使用ECSlidingViewController.将不胜感激任何帮助. ECSlidingViewController有以下方法:anchorTopViewToRightAnimated:,anchorTopViewToLeftAnimated:和resetTopViewAnimated:. 顶视图控制器中的
我正在使用MPVolumeView允许用户在使用我的应用程序时控制他喜欢的音频路径. 该代码显示了该视图: self.volumeView = [[MPVolumeView alloc] initWithFrame:self.view.frame]; self.volumeView.showsVolumeSlider = NO; [self.view addSubview:self.volumeV
我会添加选项来复制联系人应用程序中的表格中的选定单元格. 我试图遵循this question关于Objective-C并在Swift中实现这些方法: override func tableView(tableView: UITableView, shouldShowMenuForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> Bool { return