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我可以在水晶报表中创建本节的列吗? - | 我正在使用asp2.0 .net在VS2010的Crystal Reports中工作,我是否可以创建节的列,因为我有表的列,并且我不想重叠,因为与标签一样,它们有时会重叠。     
本节介绍使用apt-mirror搭建apt本地源的方法 一台电脑,硬盘需要200g左右,带宽尽量大些,本位以ubuntu 14.04 64位server版为基础源。 1,安装apt-mirror sudo apt-get install apt-mirror apt-get命令的源配置位于/etc/apt/sources.list,而apt-mirror命令的源配置位于/etc/apt/mirro
在cocoa中,我们经常需要向磁盘保存数据块,cocoa将这些数据块表示为NSData对象 例如,有一个字符串,将其转换为NSData,可以使用如下方法: let strToConvert = "hello fu萝卜" let data = strToConvert.dataUsingEncoding(NSUTF8StringEncoding) 我们还可以将对象转化为数据。为此,首先要遵守两个协议
通常,函数以参数为输入时是按值传送的,输出返回的也是值。但是,使用inout关键字定义了参数,那就可以按引用传递参数,直接改变这个变量中存储的值。例如: import UIKit func swapValues(inout firstValue:Int, inout secondValue: Int){ let temp = firstValue firstValue = sec
协议可以看作是一个类的需求清单。定义协议,就是定义一个被需要的属性和方法的清单。那么遵守这个协议的类就必须拥有这个协议所定义的属性和方法。 协议的定义不提供任何实际的代码,只是定义了存在哪些属性和函数,以及如何访问它们。 总的来说就是:协议指定需要一个类做什么,而如何做,由类自己来完成。 关于协议的应用,典型的就是委托:一个类将自己需要的某些功能交付给另一个类去完成。 举一个简单的栗子来说明协议和
first:什么是应用程序呢? 应用程序实际上就是文件夹,其中包含了编译后的二进制文件以及它们需要的所有资源。 second:App的构成 OS X和iOS上的应用程序必须至少包含: *编译后的二进制文件 *一个用于向系统描述该App的信息文件。 third:使用NSBundle在应用程序中查找资源 利用NSBundle类,你的应用程序可以知道自己在磁盘上的什么位置,以及如何获得编译后的资源。 我
应用程序沙盒用语提高用户整体的安全级别。这个工具可以对允许一个应用程序执行的操作加以限制。应用程序存在于沙盒内部,不能访问沙盒外部的任何系统资源。沙盒对于Mac应用程序来说是可选的,对于iOS应用程序来说则是必需的。 沙盒禁止App执行苹果公司或用户不希望它做的事情,从而提高了系统的安全性。沙盒(在核心级别)组织一个应用程序访问用户数据、与网络通信、访问照相机和话筒等硬件,等等,从而解决了上述问
当发生了某事的时候,向相关应用程序广播通知通常会有所帮助。例如,当用户按下home键的时候,默认情况下只有应用程序委托会收到一条通知。但是,应用程序中的对象可能也希望获知类似的事件。 这时候就要用到NSNotification类,它一个对象向其他任意对象发送的广播消息,这些其他对象已经提前注册了要获得这些通知。通知由NSNotification管理,是一个管理通知发送的单一对象。 要注册通知的
应用程序从nib文件中加载用户界面。nib表示next Interface Builder。 Xcode的Interface Builder专门处理视图。其余部分处理应用程序的模型和控制器,让咱可以在相对隔离的状态下专注于界面的构建。 nib文件和故事板: nib文件包含对象,而故事板是由一些相互关联的nib文件组成的有机分组。 nib文件的工作方式是:freeze-drying对象,将它们以
import UIKit class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var dynamicImageView: UIImageView! var dynamicAnimator = UIDynamicAnimator() override func viewDidLoad() { s
本例的运行结果是一个图片可以自由落下,点击鼠标第一次,图片粘附到鼠标点击的位置,点击鼠标第二次,图片自由落下,重复该过程。 需要注意的是,gravity和snap会又些冲突,所以需要以下这一行代码: dynamicAnimator.removeAllBehaviors() import UIKit class ViewController: UIViewController { @IB
iOS 上的动画API基于闭包,例如要实现一个持续3秒的背景渐变效果: UIView.animateWithDuration(3){ () -> Void in self.view.backgroundColor = UIColor.grayColor() } 如果希望把许多不同的动画全部链接在一个特定的序列内,并在指定时刻进行,我们可以这样
swift语言允许将代码存储在变量中。在这样做的时候,代码称为闭包儿~ 因为利用闭包儿可以将代码划分为代码块,所以也可以将闭包提交给系统,由其运行。用于完成这一任务的机制叫做操作队列。操作队列是一种用于在后台执行任务的强大工具。 使用闭包儿,可以让实际执行对象处理工作的代码与数据代码的代码行非常接近。这就是说你的代码不会分散到很多地方,这使代码更加清晰,不容易引起混乱,也越不容易引入bug。 应用
当一个应用程序绘制图形时,它首先创建一个用于在其中绘制内容的画布,cocoa称之为图形上下文。 在创建一个图形上下文的时候,会指出上下文的大小。在此画布之外所有的绘画操作都将被忽略,不会出现在画布上。 框架矩形:用于定义视图的大小和位置的矩形。 视图可以包含多个子视图,如果一个视图位于另一个视图内部,那么当超视图移动时,它也会移动。框架矩形是相对于其超视图定义的。而边界矩形则是相对于自己的坐标空
绘制阴影的栗子: 注意需要保存和恢复上下文,否则画布上所有的绘制图形都会加上阴影。 // shadow let context = UIGraphicsGetCurrentContext() let shadowRect = CGRectInset(self.bounds, self.bounds.size.width*0.1, self.bounds.size.
SpriteKit框架是专门为创建游戏设计的。 简单的说,使用SpriteKit就是使用节点。SpriteKit节点都是SKNode的实例,或是它的一个子类。存在大量不同的子类:SKSpriteNode表示一幅图像或者一个彩色矩形。SKShapeNode绘制一条bezier路径,SKEffectNode向其子节点或其他一些子类应用例如模糊或色调之类的图像特效。 当我们希望制作使用SpriteKit
补充一下,Sprite是精灵的意思喔~是不是感觉萌萌哒~~~~~ SpriteKit节点: 不同的节点做不同的事情: SKSpriteNode:显示一个图像或者一个彩色矩形。 SKLabelNode:显示文本 SKShapeNode:显示任意UIBezierPath SKEffectNode:向其所有子节点应用图像特效,比如模糊或者色移。 空的SKNode对象,可以将多个节点划分为一组。 下面是使
纹理是spriteKit可以使用的图像数据块。SKSpriteNode在设置的过程中会自动将图像转化为纹理。 在任何游戏中,纹理通常都是最大的内存耗用着。 也可以直接创建一个SKTexture对象,用以存储和管理纹理内存。 一种节省纹理内存、提高性能的方法是:将尽可能多的不同图片打包为单个纹理。将100个小图片打包为单个纹理,要比在各个纹理中存储100个小图片更好一些。 Xcode为生成纹理贴图集
首先是字体: 这段代码可以打印出系统支持的所有字体名,并设置字体为Zapfino let lableOfMenu = SKLabelNode(text: "welcome to YellowMoon!") for familyName in UIFont.familyNames() as [String]{ for fontName in UIFont.fo
形状节点ShapeNode用于显示一些一般形状:矩形,圆圈,三角形等等。 详细的设置代码如下: let shapeNode = SKShapeNode(rectOfSize: CGSize(width:20, height: 20)) shapeNode.position = CGPoint(x: size.width/3.0, y: size.height/3.0)