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1、环境         电脑系统:win7  64位系统         cocos2dx:3.2版本 2、配置步骤         1>python         下载 python2.7.3 (`32bit`) 从 ( http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi)。安装Python,并且配置环境变量,把Python目录添加
--[[ cocostudio绑定 @param widget 从json解析出来的uiwidget @param scene 要绑定到的对象(注,是对象,不是类) 用法: self.pWidget =  GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("res/display/display.json") bind(self.pWidget, self) 执
cocos2d-x 3.0 lua类的自定义和绑定 http://blog.sina.com.cn/s/blog_693de6100101ocg4.html用cocos2-x3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。下面我就在说下具体做法。 原文:自定义lua类 参考:C++绑定1、安装必要的
**************************************lua绑定教程************************************* 如何使用 bindings-generator ================== Windows: ------------ * 确保已经安装了 `android-ndk-r9b`. * 下载python2.7.3(32bit)版
话接上篇(tolua++实现分析) 一、cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua
【自动绑定】 参考:http://my.oschina.net/skyhacker2/blog/298397   主要是通过引擎自带的tools/tolua,主要步骤如下: 1.编写好要导出的c++类,如果是libcocos2d里添加,需要添加导出标记:class CC_DLL Test 2.到tolua目录根据README.mdown配置好环境: * Make sure that you hav
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第十三节:骨骼点绑定   视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1330/20813?auto_start=1   交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:请成为正式学员获取工程       课程截图:
鉴于cocos studio2.x 绑定自定义事件过于复杂, 本大人总结了简单的实现方式, 类似ccbuilder的方法: 首先定义函数: Widget* CCBuilderLayer::getCSBUnit(const char* unitName){ return csbNode==nullptr? nullptr : ui::Helper::seekWidgetByName(csbN
C++与Lua交互原理 首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程
两种方法可以将C++类/成员函数绑定至Lua。 编写.pkg文件然后使用tolua++创建.h/.cpp文件如LuaCocos2d.h/.cpp .pkg文件跟.h文件一样会列出所有类和函数,格式请参见“$cocos2dDir/tools/tolua++/”中的文件。 处理写.h/.cpp文件 为什么不使用pkg和tolua++? 如果你想控制所有进程,就要自己编辑Lua绑定函数。 有一个“MyC
之前,因为项目需求,需要重写一下贝塞尔曲线,因为贝塞尔曲线在执行时,没有把考虑执行体的角度增加进去,所以为了实现这一需求,现在要将贝塞尔重写一下。通过查看源码,发现BezierTo继承BezierBy,而执行体的位置发生变化,就是发生在BezierBy中update中。 Vec2 currentPos = _target->getPosition(); Vec2 diff = currentPos
Cocos 中的自动绑定 Cocos 中的自动绑定依赖于 Bindings Generator 工具,这个 python 工具通过配置文件来解析需要绑定的类的头文件,并且按照一定规则生成类的 API 的绑定代码。 Bindings Generator Bindings Generator 工具是自动绑定的核心工具,它可以将 C++ 类的公共方法和公共属性绑定到脚本层。自动绑定工具非常强大,不过它还
Cocos 中的脚本绑定 语言绑定技术 绑定技术是指在目标语言中创造一套简单的 API 接口并将它指向另一种语言中的实际实现。往往其功能的实现非常庞大复杂,可能是目标语言所无法承载的,但是通过这种方式可以使目标语言具备使用这些功能的能力。 Cocos中的脚本绑定 早在2012年,时任 Zygna 工程师的 Rolando Abarca 主导开发了一套基于 Cocos2d-x 和 SpiderMon
我下载了一个“轻量级的Apache CouchDB兼容的数据库引擎,适合嵌入到移动或桌面应用程序”,这给了我一堆.framework文件夹(Couch Cocoa.framework,TouchDB.framework和TouchDBListener.framework). 我一直在阅读article on binding Obj-C libraries to MonoTouch,它显示how t
我有一个UICollectionViewCell的子类.在故事板中可视化地设计单元格,其中包含许多组件,这些组件使用故事板绑定到 Swift子类中的变量. Swift类只提供用于从数据源检索的数据中填充组件的逻辑. 例如: class InfoCollectionViewCell : UICollectionViewCell { @IBOutlet weak var mainPanel
我在Rx Swift的示例代码中读取了双向绑定运算符. func <-> <T>(property: ControlProperty<T>, variable: Variable<T>) -> Disposable { let bindToUIDisposable = variable.asObservable() .bindTo(property) let bin
cocoa使用模型-视图-控制器的模型来生成代码。将代码划分为这样独立的责任区有助于生成易于维护的代码基。 然而,在某些情况下,编写相互分离的模型、视图和控制器完全木有必要,特别是当控制器只需直接写在模型与视图之间传递信息时。许多情况下,唯一需要的行为就是用一个标签来显示存储在模型对象中的信息。 为了解决这个问题,苹果公司在OSX中引入了绑定。绑定是视图与对象之间的联系,对象的内容用于直接驱动视图
// 可选类型 var age:Int? = Int("22") // 可选类型的对象内部会有两个区域 22存在some中 nil存在none中 var aa = age! // 强制解包 // 隐式解包 var vv:Int! = Int("33") // 这个可选类型的vv系统会帮你自动解包 // 可选绑定 if let vv:Int! = Int("33"){   // 如果可选可选vv有值
我正在学习斯威夫特. 这些天我主要在iOS工作,但我目前正在为OS X开发一个小项目. 在OSX上,我喜欢使用Cocoa绑定将我的模型中的值链接到UI元素.它节省了大量的胶水代码. 我正在编写一个程序,将Swift的性能与C / Objective-C的性能进行比较.我正在使用素数生成器作为测试项目. 我创建了一个Swift Struct ComputeSettings,它封装了在Swift和Ob
我是第一次提出问题,我正在学习Rx Swift,如何使用绑定和驱动程序,驱动程序和绑定之间的区别是什么.现在学习RxSwift的其他任何人.如果你正在学习RxSwift或Swift或OC ,我希望我们能成为朋友,互相学习. 我建议您阅读 RxSwift Traits的文档,例如Driver. 为什么要使用Traits? Swift has a powerful type system that c