“我要金手指”——由模式谈对象对象的基本原则之依赖颠倒原则

“我要金手指”
——由模式谈对象对象的基本原则之依赖颠倒原则

传说有一天,神看到一个乞丐,动了怜悯之心。他对乞丐说,我将满足你的一个愿望,你要什么我会给你什么。说罢,怕乞丐不信,用手一指,乞丐面前出现了一个馒头;再一指,乞丐面前出现了一叠钱;再一指,乞丐面前出现了一队金砖。乞丐当然是看得目瞪口呆,神将那些收了回去,对乞丐说,说吧,你想要什么?乞丐回过神来,大喜道,我要你的那只手指。 各位请看,这位聪明的乞丐是多么会使用面向对象的基本原则啊!他知道,无论要任何具体的东西,馒头、钱或者金子。其数量都是有限的,都会有尽头,如果花完了就不再有了;但是那只金手指却不一样,它虽然也只有一个,但是可以无穷尽的产生各种具体的东西。如果我们把各种具体的东西,如馒头、钱和金子比作对象,而把乞丐比如这个类的使用者、或者说依赖对象,而神的那只金手指则是那些具体对象的抽象;那么这个故事就讲述了面向对象的一个基本原则——依赖颠倒原则。它的意义在于阐述了这样一个道理:类的使用者或者说依赖者(乞丐)不能依赖某个具体的类(馒头、钱或金子),而要依赖于它们的抽象(金手指)。 依赖颠倒原则:高层模块不应依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。 很明显,遵从这个原则有三个主要的好处:一是扩展性好,可以随时增加一个实现了抽象类的具体类,而在类的使用者或依赖者不需要做任何改动。二是对被依赖类的使用的灵活性大大增加了,客户端可以在运行期决定使用哪一个具体类。三是代码的重用性好,所有的具体类都有统一的接口,那么客户端不必为每一个具体类写类似的代码。 Composite(组合)模式是我们的一种常用模式,它是一种应用在“整体部分”的结构上一种模式。如我们将要说到的“树”就非常适合应用这种模式,因为叶子和树是一种典型的“部分与整体”的关系。下面我们来看看该模式是怎么来解决这个问题的。 首先定义一个接口:public interface TreeComponent {public void first();public void middle();public void rear();public int deepth();} 然后是叶子的实现:public class Leaf implements TreeComponent {private String leaf;public Leaf(String leaf){this.leaf = leaf;}public void first() {System.out.println(leaf);}public void middle() {System.out.println(leaf);}public void rear() {System.out.println(leaf);}public int deepth(){return 1;}} 树的实现:public class Tree implements TreeComponent {private String treeTop;private TreeComponent left;private TreeComponent right;public Tree(String treeTop,TreeComponent left,TreeComponent right){this.treeTop = treeTop;this.left = left;this.right = right;}public void first() {System.out.println(this.treeTop);if(this.left!=null){this.left.first();}if(this.right!=null){this.right.first();}}public void middle() {if(this.left!=null){this.left.middle();}System.out.println(this.treeTop);if(this.right!=null){this.right.middle();}}public void rear() {if(this.left!=null){this.left.rear();}if(this.right!=null){this.right.rear();}System.out.println(this.treeTop);}public int deepth(){int ld = 0;int rd = 0;if(this.left!=null){ld = this.left.deepth();}if(this.right!=null){rd = this.right.deepth();}return (ld>rd?ld:rd)+1;}} 我们来看Tree类的两个依赖都是TreeComponent接口,满足依赖颠倒原则的低层应该依赖高层、细节应该依赖抽象的要求。这样做的好处是很明显的:使得树的左儿子和右儿子都既可以是叶子也可以是树,那么树的扩展性得到了很大的提高;而且在客户端使用时,树和叶子都可以使用同一个算法,减少了代码的重复。 命令模式、策略模式和状态模式的思路都一样:将关注点分离开来,使它们都实现统一的接口,然后再客户端进行调用。这样做的好处有很多:首先是分离了关注,满足了单一指责原则;然后是客户端由对细节的依赖转移到对抽象的依赖,这样使得系统的扩展性良好、能在运行期内使用关注。下面我们以命令模式来看看它怎么来遵从依赖颠倒原则的: 假如我们有如下代码:if(….){//do action 1……}else if(…){//do action 2……}else if(……){//do action 3……}…… 很明显,客户端对细节的依赖很强。这样的代码都很多缺点:第一容易造成逻辑混乱,这么多的if…else…,而每一个动作都可能有复杂的逻辑,这样很容易造成混乱。第二不是动态绑定,需要事先确定有哪些动作。等等。 我们来将这些代码用命令模式来进行改造。 首先是做一个命令接口:public interface Common{public void doCommon();} 然后用那些动作的代码来实现这个接口:public class Common1 implements Common{public void doCommon(){//do action 1……}} 其他的类如它类似,然后我们做一个工厂来生产这些具体的类:public class Factory{//这些类所在的路径private String path = “……”;//生产具体类public static Common getInstance(String type){try{Class cls = Class.forName(this.path+type);Return (Common)cls. NewInstance()}catch(Exception e){return null;}}} 最后我们的客户端调用就可以像这个样子:Common common = Factory.getInstance(type);Common.doCommon(); 这样,客户端依赖就由对细节的依赖转化为仅仅对抽象Common的依赖了,满足了依赖颠倒原则。类(Common接口和一些具体实现类)的作者可能并不知道客户端在运行期要调用那个具体实现类,可能不在他所作的那些具体实现类里,而是由使用者自己新增的实现类。由于需求的变化,使用者可能需要新增新的行为或动作,没关系,使用者只要实现Common接口就行。 可以说依赖颠倒原则是面向对象的一个基础。这一原则在指导我们使用类的多态性,然后我们才获得了运行期绑定的能力。而这种能力是我们面向对象最有价值的技术之一。正是基于此,绝大多数的模式都要使用抽象来转移依赖,以达到优化设计的目的。 在我们的面向对象的分析和设计过程中,我们总是在不停的减少和转移依赖,而这种减少和转移依赖的方法就是在依赖颠倒原则的指导下进行的。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结