单元测试 – BDD / TDD模拟数据是一种棘手的方式

所以一位同事和我正在进行一场相当激烈的辩论.我们正在开始一个新项目,我们正在尝试使用BDD.我们都是第一次参加,并不完全了解应该使用哪些做法.我们已经编写了一些规范,现在我们正在实现代码.由于存在大量数据库交互,因此事情变得相当棘手.我们被困在如何模拟我们的数据上.我们要进行的方法需要我们模拟我们的方法而不是我们的数据.如果我在代码中向您展示,这是最简单的…
public static void AssignLeadToDistributor(int leadId,int distributorId)
{
    Lead lead = GetById(leadId);
    lead.DistributorId = distributorId;
    Save(lead);
}

基本上,我们必须覆盖GetById()和Save()以返回模拟数据,以便我们对此进行测试.
这样做似乎更有意义:

public static void AssignLeadToDistributor(Lead lead,Distributor distributor)
{
   lead.DistributorId = distirbutor.Id;
}

然后我们可以模拟我们的对象.

显然,第二种方法使测试更容易.但是,争论的焦点是我们不希望在前端代码上获取新的前导和分发器对象,因为只传递对象的id会更容易.减少我们前端的实际代码.

希望我解释得那么好.

你们有什么感想?哪种方式更有意义?

我们在BDD规范(可执行文件)中所做的就是不要模拟数据库,而是使用内存数据库(在我们的例子中是SQLite).

此外,我们在任何场景运行之前初始化容器.这是因为我们希望我们的BDD规格尽可能模仿现实世界,同时仍然具有普通单元测试的速度.

通过这种方式定义我们的BDD规范,我们发现单元测试和集成测试的需求减少了,并且提高了生产率和可理解性(虽然非常主观,因为你无法真正衡量这些指标).

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结