我有一个Windows应用程序,可以创build几个视图窗口,可以使用OpenGL(3.2 +)渲染一些模型。 每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染相同的对象(但是例如从不同的摄像机视angular):
在阅读了各种post后,我决定创build一个单一的OpenGL上下文(HGLRC),并为每个窗口,我正在渲染(HDC)我切换
wglMakeCurrent(targetWindowHDC,m_deviceContext)
正如你在截图中看到的那样,主要看起来工作正常(窗口代码正在主线程上进行,而对于渲染,我有我自己的RenderThread,所有的OpenGL操作都被限制在该渲染线程中)。 对于我渲染给FBO的每个窗口(如果用户激活它,它都有MSAA支持),只有在场景中的某些内容发生变化时才会更新,否则它将直接将其绘制到窗口中。
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我现在的问题是,每当我切换到另一个窗口时,需要设置哪些状态? 我的方法在性能方面是否合理?
这是我现在为每个HDC设定上下文之后的设置:
glClearDepth( 1.0f ); glClearColor( color.r,color.g,color.b,1.0f ); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glDepthRange(0.0f,1.0f); glPointSize(3.0f); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc( srcBlend,dstBlend ); glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK,targetType ); glEnable( GL_CULL_FACE ); glCullFace( GL_BACK ); glViewport( 0,vp.width,vp.height );
这些基本上都是用户设置渲染窗口时可以更改的所有设置,所以我需要确保在渲染每个窗口之前正确设置它们。
但是真的有必要做所有这些电话吗? 这意味着在上面的例子中,我需要调用4个渲染窗口,每帧4次。 有没有更好的办法? 对于几个GL上下文会更有效率吗?
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您需要在窗口之间跟踪的绝对最小状态集是视口,清除颜色,颜色和深度遮罩,深度测试功能和深度范围; 你已经有了你的代码片段,所以你很好。
大多数其他的OpenGL状态应该在需要之前就按需设置(也可以在不再需要时清理)。 所以我会说设置混合模式,面对剔除等在您的片段实际上是多余的。
如果所有窗口的渲染类型相同,对多个窗口使用相同的上下文是有意义的。 例如,在一个典型的3D建模工具中,有一个“四视图”。 如果这些子视图是使用多个窗口实现的,那么重用单个上下文是有意义的。
我是那些不停地提醒人们的人之一,不需要为每个窗口分别创建一个OpenGL上下文。 这并不意味着如果让你的生活变得简单,那么这样做是件坏事。
如果您关心的是具有大不相同渲染设置的多个窗口,则使用单独的渲染上下文是明智的。
那么你如何决定是否使用多个上下文或一个单一的上下文。 那么,这很容易:
如果窗口共享大量的渲染代码,并在概念上显示相同的东西(从不同的有利位置相同的场景,使用相同的纹理和使用相同的代码呈现的不同的对象),然后上下文重用它。
如果窗口的内容差别很大,那么就有多个上下文。
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