H5中画布、拖放事件以及音视频的代码实例

这篇文章给大家介绍的内容是关于H5中画布、拖放事件以及音视频的代码实例,有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。

一、拖放事件

1.1 设置拖拽

给标签设置一个draggable设置为true, 标签就可以拖拽了

1.2 拖拽事件

1.2.1拖拽元素事件 (事件对象为被拖拽元素)

  • ondragstart   拖拽前触发

  • ondragend   拖拽结束触发

  • ondrag  拖拽前、拖拽结束之间,连续触发

看实例:

<p draggable=true><img src=images/225.jpg alt= style=width:100px;height: 100px; ></p>
   <script>
       var  box = document.querySelector(p);
       box.ondragstart = function(){
           console.log(我被拖拽了!);
       }
       box.ondrag = function(){
           console.log(我在被拖拽的过程中);
       }
       box.ondragend = function(){
           console.log(拖拽结束了!);
       }
   </script>

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1.2.2 目标元素事件 (俗解:意思就是拖拽的元素放在哪里)

  • ondragenter   进入目标元素触发,相当于mouserover

  • ondragover  进入目标,离开目标之间,连续触发

  • ondragleave 离开目标元素触发,相当于mouseout

  • ondrop  在目标元素上释放鼠标触发(要想触发drop事件,就必须在ondragover的时间中阻止默认事件)

1.2.3 even下的 dataTransfer 对象

  • setData() : 设置数据 key 和 value (必须是字符串)

  • getData() : 获取数据,根据 key 值,获取对应的value

  • effectAllowed :  拖住到相应区域时显示的光标样式(none、copy、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)

  • setDragImage()  (当这个传递的节点隐藏的时候只支持Firefox)

他是拖住时显示的图形和样式  , 有三个参数:指定的元素(指点的阴影样式),坐标X  坐标Y(x、y是拖拽时鼠标的位置)

小案例:

     #box{margin-left:150px;}
    #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
      <p id=box><img src=images/回收站.png alt=></p>
    <p id=box1>
    <img src=images/唯美1.jpg>
    <img src=images/唯美2.jpg>
    <img src=images/唯美3.jpg>
    <img src=images/唯美4.jpg>
    </p>
<script type=text/javascript>
    //获取 垃圾箱对象
    var box = document.querySelector(#box);
    //获取图片列表对象
    var imgList = document.querySelectorAll(img);
    //获取图片列表的父元素
    var box1 = document.querySelector(#box1);
    //遍历图片,并且增加拖拽开始事件
    imgList.forEach(function(item,index){
        item.ondragstart = function(event){
            event.dataTransfer.setData(name,index);
        }
    });
    //阻止冒泡
    box.ondragover = function(event){
        event.preventDefault();
    };
    box.ondrop = function(event){
        // 获取拖拽元素的编号
        var index = event.dataTransfer.getData(name);
        box1.removeChild(imgList[index]);
    };
</script>

实例效果图:

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1.3 外部拖拽文件

files  (获取外部拖拽的文件,返回一个filesList列表)

  • length (event.dataTransfer.files.length)

  • Type(event.dataTransfer.files[0].type) 比如:图片的是(image/jpeg)

  • FileReader 对象(读取文件信息)

方法一:readAsDataURL():参数为要读取的文件对象,将文件读取为DataUrl
方法二:Onload()事件函数:当函数文件读取成功完成的时候触发此事件。(this.result用来获取读取到的文件数据,如果是图片,将返回base64格式的图片数据)

小案例:拖拽文件上传:

    #box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
     <p id=box>请将图片拖到此区域</p>
    <p id=imgs></p>
    <script>
       var box = document.querySelector(#box);
       var imgList = document.querySelector(#imgs);
       box.ondragover = function(event){
            event.preventDefault();
       };
       box.ondrop = function(event){
            event.preventDefault();
            // 获取外部拖拽的文件
            var fileList = event.dataTransfer.files;
           for( var i = 0;i < fileList.length; i++){
                if(fileList[i].type.indexOf(image)>-1){
                    var fd = new  FileReader();
                    //读取文件对象
                    fd.readAsDataURL(fileList[i]);
                    fd.onload = function(){
                        //创建一个图片节点
                        var img = document.createElement(img);
                        img.src = this.result;
                        img.width = 200;
                        img.height = 200;
                        imgs.appendChild(img);
                    }
                }
           }
       };
    </script>

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二、canvas(画布)

2.1 什么是canvas?

  • canvas是HTML5提供的一种新标签

  • canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画

  • canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能

  • canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法

  • HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、p、h1等,但有了canvas Web页面可以可以丰富多彩

2.2 canvas 的应用领域

  • 游戏。canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛

  • 可视化数据.数据图表,比如:百度的echart

  • banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过

2.3 canvas 绘图基础

2.3.1 canvas 标签的属性和语法

  • 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签

  • 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略

  • width和hegiht:默认300*150像素

  • 注意:1.不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸

2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

3.可以给canvas画布设置背景色

2.4 canvas绘图上下文 (context)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。

  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的

  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口

  • 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文

    <canvas></canvas>
    <script>
        var cas = document.querySelector(canvas);
        var ctx = cas.getContext(2d);
    </script>

2.5 基本的绘制路径

2.5.1 canvas 坐标系

canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

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2.5.2 设置绘制起点(moveTo)

  • 语法:ctx.moveTo(x,y)

  • 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

  • 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角

  • 注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效

2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo

2.5.3 绘制直线(lineTo)

  • 语法:ctx.lineTo(x,y)

  • 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点

  • x,y 线头点坐标

绘制第一条直线:

        <canvas width=200 height=200></canvas>
    <script type=text/javascript>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector(canvas);
        cas.style.border = 1px solid red;
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext(2d);
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        // 开始描边
        cts.stroke();
    </script>

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2.5.4 路径的开始与闭合

  • 开始路径:ctx.beginPath();

  • 闭合路径:ctx.closePath();

  • 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起

  • beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

画一个三角形:

       <canvas width=200 height=200></canvas>
    <script type=text/javascript>
        //获取canvas 节点
        var cas = document.querySelector(canvas);
        cas.style.border = 1px solid red;
        // 获取canvas 的上下文信息,首先获取一个对象,然后在这个对象里面画画
        var  cts = cas.getContext(2d);
        cts.beginPath();
        //起点位置
        cts.moveTo(50, 50);
        // 终点位置
        cts.lineTo(100,100);
        cts.lineTo(200,100);
        cts.lineTo(50,50);
        // 开始描边
        cts.stroke();
        cts.closePath();
    </script>

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2.5.5  描边(stroke)

    • 语法:ctx.stroke();

    • 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

    • canvas 绘制的基本步骤

    1. 获得上下文  →canvasElem.getContext('2d');

    2. 开始路径规划  →ctx.beginPath()

    3. 移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)

    4. 绘制线(矩形、圆形、图片...)  → ctx.lineTo(x, y)

    5. 闭合路径  → ctx.closePath();

    6. 绘制描边 → ctx.stroke();

    2.5.6 绘制表格

        <canvas width=600 height=600></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            cas.style.border = 1px solid red;
            // 获取上下文信息
            var ctx = cas.getContext(2d);
            var rectH = 10;
            var rectW = 10;
            ctx.lineWidth = 0.3;
            // 绘制水平线
            for(var i= 0;i < cas.height/rectH; i++){
                ctx.moveTo(0,i*rectH);
                ctx.lineTo(cas.width, i*rectH);
            }
            // 绘制垂直线
            for(var i = 0; i < cas.width/rectW; i++){
                ctx.moveTo(i*rectH,0);
                ctx.lineTo(i*rectH,cas.width);
            }
            ctx.stroke();
        </script>

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    2.5.7 填充(fill)

    • 语法:ctx.fill();

    • 解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

    eg:

        <canvas width=600 height=600></canvas>
        <script type=text/javascript>
        // 获取节点对象
            var cas = document.querySelector(canvas);
        // 获取上下文
            var cat = cas.getContext(2d);
        // 填充颜色为红色
            cat.fillStyle = red;
        // 开始 绘制
            cat.beginPath();
        // 绘制描边的颜色为蓝色
            cat.strokeStyle = blue;
        // 设置起点的位置
            cat.moveTo(50,50);
        // 设置第二个点的位置
            cat.lineTo(200,200);
        // 设置第三个点的位置
            cat.lineTo(50,200);
        // 定义填充,如果不写,会出错
            cat.fill();
            cat.closePath();
        // 结束绘制
            cat.stroke();
        </script>

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    2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)

    • 语法:ctx.rect(x, y, width, height)

    • 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计

    • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

         <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            var cat = cas.getContext(2d);
            cat.rect(50, 50, 100,100);
            cat.fillStyle = pink;
            cat.fill();
            cat.strokeStyle = yellow;
            cat.stroke();
        </script>

    646653718-5b5f0250de37a_articlex.png


    2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形

    • 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

    注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

    • 语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

    此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
    eg:

         <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            var cat = cas.getContext(2d);
            cat.strokeRect(50, 50, 100, 100);
            cat.stroke();
        </script>

    2521172363-5b5f026657fb9_articlex.png

    eg:

          <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            var cat = cas.getContext(2d);
            cat.fillRect(50, 50, 100, 100);
            cat.stroke();
        </script>

    450737002-5b5f0278ce62c_articlex.png


    2.5.10 清除矩形(clearRect())

    • 语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

    • 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦

    2.6 绘制圆形

    2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

    • 语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

    • 解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针

    • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180

    eg:

         <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            cas.style.border = 1px solid red;
            var cat = cas.getContext(2d);
            cat.arc(100, 100, 100, 0, 2*Math.PI,false);
            cat.fillStyle = skyblue;
            cat.fill();
            cat.stroke();
        </script>

    1198807262-5b5f0287092f3_articlex.png

    绘制扇形占比

    eg:

         <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            var cat =cas.getContext(2d);
            cat.beginPath();
            cat.fillStyle = pink;
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,70*Math.PI/180,true);
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
            cat.beginPath();
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,200*Math.PI/180,false);
            cat.fillStyle = red;
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
            cat.beginPath();
            cat.moveTo(100,100);
            cat.arc(100,100,100,0,90*Math.PI/180,false);
            cat.fillStyle = blue;
            cat.closePath();
            cat.fill();
            cat.stroke();
        </script>

    1249645889-5b5f03099af72_articlex.png

    2.7 绘制图片

    2.7.1 用JS创建 img 对象

    1. var img = document.getElementById(imgId)

    2. var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象

    img.src = imgs/arc.gif;

    img.alt = 文本信息;
    img.onload = function() {
        //图片加载完成后,执行此方法

    2.7.2 基本绘制图片的方式

    • 语法:context.drawImage(img,x,y);

    • 解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象

    eg:

        <canvas width=200 height=200></canvas>
        <script>
        // 创建对象
            var cas = document.querySelector(canvas);
          // 创建上下文
            var cat = cas.getContext(2d);
          // 创建图片对象
            var img = new Image();
            img.src = images/唯美1.jpg;
            img.onload = function(){
                cat.drawImage(img, 50,50);
            }
        </script>

    3109104365-5b5f03189d400_articlex.png

    2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

    • 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

    • 解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度

    • 注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

    • 等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度

    eg:

        <canvas width=600 height=600></canvas>
       <script>
           var cas = document.querySelector(canvas);
           var cat = cas.getContext(2d);
           var img = new Image();
           img.src = images/唯美1.jpg;
           img.onload = function(){
               // 图片的原始的宽高为 500 * 313
               cat.drawImage(img, 0,0,400,313*400/500);
           }
       </script>

    244799406-5b5f032667366_articlex.png

    2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分

    • 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

    • 参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。

    eg:

         <canvas width=600 height=600></canvas>
        <script>
            var cas = document.querySelector(canvas);
            var cat = cas.getContext(2d);
            var img = new Image();
            img.src = images/唯美1.jpg;
            img.onload = function(){
                cat.drawImage(img, 20,20,200,200,0,0,100,100);
            }
        </script>

    1493154682-5b5f03330b014_articlex.png


    三、音视频

    3.1 使用标签

    • audio

    音频标签 , 使用 controls = 将控件展示出来

    • video

    视频标签,使用 controls = 将控件展示出来

    • source

         <source src=”sr1”></srouce>
         使用source标签可以设置多个源

    3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )

    3.2.1 标签属性

    • controls:显示或隐藏用户控制界面

    • autoplay:媒体是否自动播放

    • loop:媒体是否循环播放

    eg:

        <audio src=yinping/johann_sebastian_bach_air.mp3 autoloop loop controls></audio>
     <script>
         var auo = document.querySelector(audio);
         window.onload = function(){
            setInterval(function(){
                auo.play();
            },1000);
         }

    2491767140-5b5f035ceb1bf_articlex.gif


    注意:autoplay 属性在谷歌浏览器中不支持,所以小编在这里用了一个setInterval方法,这个属性在火狐浏览器中是可以实现的。

    3.2.2 音视频在js中DOM的属性和方法

    • currentTime : 目前播放的时间点

    • duration:媒体总时间(只读)

    • volume:0.0-1.0的音量相对值

    • muted:是否静音

    • paused:媒体是否暂停(只读)

    • ended:媒体是否播放完毕(只读)

    • error:媒体发生错误的时候,返回错误代码(只读)

    • currentSrc:以字符串的形式返回媒体地址(只读)

    • play:媒体播放

    • pause:媒体暂停

    • load:重新加载媒体

    eg:

        <video id=v1 src=res/fun.mp4 ></video>
        <input type=button value=我要暂停 id=btn1>
        <input type=button value=我要播放 id=btn2>
        <input type=button value=我要切换视频 id=btn3>
        <script type=text/javascript>
            window.onload = function() {
                var v1 = document.getElementById(v1);
    
                var btn1 = document.getElementById(btn1);
                var btn2 = document.getElementById(btn2);
    
                btn2.addEventListener('click', function() {
                    v1.play();
                })
    
                btn1.onclick = function() {
                    v1.pause();
                }
    
                btn3.onclick = function() {
                    v1.src = res/1.mp4;
                    v1.play();
                }
    
            }
        </script>

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    3.2.3 事件绑定

    • 补充知识点:addEventListener(type, fn, false)

    false,表示不使用捕获(useCapture)

    #### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段

    • 捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象

    • 目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件

    • 冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象

    • 注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。

    3.2.4 音视频绑定事件

        <video controls= src=res/1.mp4 id=v1></video>
        <script type=text/javascript>
            window.onload = function() {
                // 获取到相应的DOM节点
                var v1 = document.getElementById(v1);
                // 给dom节点绑定事件
                v1.addEventListener(ended, function() {
                    alert(请选择下一个视频);
                })
            }
        </script>

    773898484-5b5f0385abb38_articlex.gif

    3.2.5 音视频的事件绑定

    loadstart   开始加载
    progress  运行的进度
    suspend
    emptied
    stalled
    play  播放
    pause  暂停
    loadedmetadata  
    loadeddata
    waiting  等待
    playing
    canplay
    canplaythrough
    seeking
    seeked
    timeupdate
    ended  结束
    ratechange
    durationchange
    Volumechange

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