如何在Unity中实现事件驱动状态机?

如何解决如何在Unity中实现事件驱动状态机?

我已经在Unity中实现了一个简单的有限状态机,我已经在几个项目中使用了它,但是我遇到了同样的问题:如何通过外部脚本与对象的状态进行通信?

说我有一个播放器类,该类具有空闲 PoweredUp 状态。我想从另一个类发送一个事件,该事件根据玩家类所处的状态而具有不同的结果(例如,伤害管理器发送“ ApplyDamage”事件,如果该事件处于空闲,则会杀死该玩家) >状态,如果它们处于 PoweredUp 状态,则将它们发送到空闲

在我工作的一家公司中,有一种脚本语言通过事件来做到这一点,您可以在其中将事件广播到带有任意数量参数的状态脚本,并且它们的行为取决于脚本所处的状态。可能在C#中?有没有更好的方法?最好的设计方式是什么?

状态机脚本:

public class StateMachine {

private State previousState;
private State currentState;
public State CurrentState { get { return currentState; } set { currentState = value; } }

public void ChangeState(State newState)
{
    if (currentState != null)
    {
        currentState.Exit();
    }
    previousState = currentState;
    currentState = newState;
    currentState.Enter();
}

public void ExecuteStateUpdate()
{
    if (currentState != null)
    {
        currentState.Execute();
    }
}

public void ReturnToPreviousState()
{
    currentState.Exit();
    currentState = previousState;
    currentState.Enter();
}
}

状态脚本:

[System.Serializable]
public abstract class State {
    public virtual void Enter() { }
    public virtual void Execute() { }
    public virtual void Exit() { }
}

示例脚本:

public class Player : MonoBehaviour
{
    StateMachine stateMachine = new StateMachine();
    Idle idleState => new Idle(this);
    PoweredUp poweredUpState => new PoweredUp(this);

    private void Start()
    {
        stateMachine.ChangeState(idleState);
    }
    private void Update()
    {
        stateMachine.ExecuteStateUpdate();   
    }

    // -----------------------------------------------------
    public abstract class Base : State
    {
        protected Player owner;
        public Base(Player owner) { this.owner = owner; }
    }
    // -----------------------------------------------------
    public class Idle : Base
    {
        public Idle(Player owner) : base(owner) { }

        public override void Execute ()
        {
            // do update stuff
        }
    }
    // -----------------------------------------------------
    public class PoweredUp : Base
    {
        public PoweredUp(Player owner) : base(owner) { }
        public override void Enter()
        {
            // play power up animation
            // play power up sound
        }
    }
}

到目前为止,我已经尝试将Event(string eventName)添加到State类,然后在状态中的eventName上运行一个switch函数,但这不允许我随事件传递参数并且依赖于混乱的字符串快。

我还刚刚在状态之外添加了一些功能,这些功能可以检查currentState设置为什么,然后相应地执行操作,但这完全破坏了状态脚本的全部意义。

非常感谢您的帮助!

解决方法

您可以为此使用C# events,如果希望它们在编辑器中序列化,则可以使用Unity自己的UnityEvent。它们允许您传递参数。

在加电的情况下,您可以发出事件,玩家可以收听,使用事件参数可以确定状态持续多长时间等。或者,您可以让玩家在事件发生时发出事件。状态发生变化,通电会监听它。

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