03 Helloworld



1. 创建项目

在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:

1
cocos new MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com

执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:

2. 编译运行HelloWorld示例程序

打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。

3. 浏览源代码

VS解决方案的目录结构应该是这样子的。

程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:

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#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int APIENTRY_tWinMain( HINSTANCE hInstance,
hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
//createtheapplicationinstance
AppDelegateapp;
return Application::getInstance()->run();
}


USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。

接下来两行代码是重点:

  • AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate 的实例

  • Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。


跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。

5
Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;

Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:

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Application::Application()
:_instance(nullptr)
,_accelTable(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication= this ;
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:

AppDelegateapp;

查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。

Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。

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Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if (!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
...
return true ;
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。

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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getOpenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create( "MyGame" );
director->setOpenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setDisplayStats( );
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaseobject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;

4. HelloWorld 分析

先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。

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class HelloWorld: public cocos2d::Layer
:
//there'sno'id'incpp,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer
static cocos2d::Scene*createScene();
//Here'sadifference.Method'init'incocos2d-xreturnsbool,insteadofreturning'id'incocos2d-iphone
virtual init();
//aselectorcallback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。

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Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaseobject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaseobject
autolayer=HelloWorld::create();
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。

20
Layer*Layer::create()
Layer*ret= Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:

CREATE_FUNC(HelloWorld);

CREATE_FUNC是一个宏定义:

16
#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet= __TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
}\
else \
{\
delete pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。

15
HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet= HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。


1. 创建项目

在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:

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cocos new MyGame-lcpp-dF:\-pmypackage.com

执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:

2. 编译运行HelloWorld示例程序

打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。

3. 浏览源代码

VS解决方案的目录结构应该是这样子的。

程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:

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#include"main.h"
#include"AppDelegate.h"
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
int APIENTRY_tWinMain( HINSTANCE LPTSTR nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
//createtheapplicationinstance
AppDelegateapp;
return Application::getInstance()->run();
}


USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。

UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。

接下来两行代码是重点:

  • AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate 的实例

  • Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。


跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。

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Application*Application::getInstance()
{
CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication;

Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:

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Application::Application()
:_instance(nullptr)
{
_instance=GetModuleHandle(nullptr);
_animationInterval.QuadPart=0;
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication= this ;
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:

AppDelegateapp;

查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication,这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。

Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。

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Application::run()
{
...
//Initializeinstanceandcocos2d.
if (!applicationDidFinishLaunching())
{
0;
}
...
return true ;
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。

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bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
//initializedirector
autodirector=Director::getInstance();
autoglview=director->getOpenGLView();
(!glview){
glview=GLView::create( "MyGame" );
director->setOpenGLView(glview);
//turnondisplayFPS
director->setDisplayStats( );
//setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis
director->setAnimationInterval(1.0/60);
//createascene.it'sanautoreleaseobject
autoscene=HelloWorld::createScene();
//run
director->runWithScene(scene);
;

4. HelloWorld 分析

先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。

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class HelloWorld: public cocos2d::Layer
:
static cocos2d::Scene*createScene();
virtual init();
//aselectorcallback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender);
//implementthe"staticcreate()"methodmanually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。

14
Scene*HelloWorld::createScene()
//'scene'isanautoreleaseobject
autoscene=Scene::create();
//'layer'isanautoreleaseobject
autolayer=HelloWorld::create();
//addlayerasachildtoscene
scene->addChild(layer);
//returnthescene
scene;
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。

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Layer*Layer::create()
Layer*ret= Layer();
(ret&&ret->init())
{
ret->autorelease();
ret;
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
nullptr;
}
}
Layer::init()
{
Director*director=Director::getInstance();
setContentSize(director->getWinSize());
;
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:

CREATE_FUNC(HelloWorld);

CREATE_FUNC是一个宏定义:

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#defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\
__TYPE__*create()\
{\
__TYPE__*pRet= __TYPE__();\
(pRet&&pRet->init())\
{\
pRet->autorelease();\
pRet;\
}\
else \
{\
delete pRet;\
pRet=NULL;\
NULL;\
}\
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。

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HelloWorld*create()
HelloWorld*pRet= HelloWorld();
(pRet&&pRet->init())
pRet->autorelease();
pRet;
pRet;
pRet=NULL;
NULL;
}
上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。

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