cocos2dx[3.2](19)――裁剪节点ClippingNode

【唠叨】

学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。

没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。

PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。


有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩图片遮罩。。。

wKioL1Q2K1zyVlF5AABvxwSUhrM302.gif


wKiom1Q2KyXzkoq4AAL1_uAq0pU231.gif

本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。


【致谢】

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/ClippingNode/zh.md

http://www.waitingfy.com/archives/1093(“文字遮罩效果”)

http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842(“新手向导”制作)


【Demo下载】

https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E8%A3%81%E5%89%AA%E8%8A%82%E7%82%B9ClippingNode


【v3.3】

在v3.3版本中,新增了一个 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一个轻量版本。

相比于 ClippingNode,有一些优点和缺点:

>优点:

>它不依赖于stencil buffer,这意味着它可以在更多的安卓设备上运行

>性能更好

>缺点:

>只能用于裁剪矩形区域



【ClippingNode】


1、原理

ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

wKiom1Q2LVXAUAoEAACGmnfvB2U591.jpg


2、举例说明

> 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

> 底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。

> Layer层


2.1、第一组(Layer层无背景图片)

>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

> Layer层 :无元素,背景颜色为黑色

wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpg

wKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg


> 裁剪遮罩效果示意图:

wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg


2.2、第二组(Layer层有背景图片)

>模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

> 底板 :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

> Layer层 :有一个Sprite的cocos2dx背景图片

wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpg

wKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg


wKiom1Q2QCDzGsnXAAFHbk8yBjQ276.jpg

> 裁剪遮罩效果示意图:

wKiom1Q2QdOz9Uz_AAFU71cfm4M930.jpg


2.3、分析总结

通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

> 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

> 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

> 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

总的来说:

>模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

>然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

>然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。


3、主要函数

ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。


3.1、创建ClippingNode

两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

//
	//创建,不含模板(stencil)
	ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create();

	//创建,使用模板(stencil)
	ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create(stencil);
//

3.2、设置模板(Stencil)

模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

//
/**
*		用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node)
*		模板(stencil)对象,默认为空(nullptr)
**/
	Node*stencil=Node::create();//模板stencil节点Node
	
	stencil->addChild(spriteBall1);//添加小球1
	stencil->addChild(spriteBall2);//添加小球2
	stencil->addChild(spriteBall3);//添加小球3
	stencil->addChild(spriteBall4);//添加小球4
	stencil->addChild(spriteBall5);//添加小球5
	
	clippingNode->setStencil(stencil);//设置模板Stencil
//


3.3、设置底板(Content)

//
	//创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容
	clippingNode->addChild(content);//设置底板
//


3.4、倒置显示(Inverted)

> false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

> true :显示剩余部分。

//
	//默认为false
	//表示显示被裁剪下来的底板内容
	clippingNode->setInverted(false);
//


3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

> alpha:表示像素的透明度值。

>只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

> alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]

>默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制

> 若不是1 ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

//
	//设置alpha透明度闸值
	//即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容
	holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f);
//


具体说明:

以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg

(1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg


(2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg

(3)结论:

> 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

> 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。



【代码实战】

这里讲几个有意思的例子。

> 官方的“打洞”

> “文字遮罩闪亮特效”

> ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。


1、官方的“打洞”

官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

更多的用法参见官方的cpp-test项目。

先来看看效果:

wKiom1Q20_OAe1ZAABnuEmWlvrk144.gif


1.1、素材

wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpg

wKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpg

wKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpg

wKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpg

wKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg


1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

//
	ClippingNode*holesClipper;//裁剪节点
	Node*holesStencil;//模板节点
	Node*holes;//底板节点
	
	//触摸回调
	voidonTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event);
	//添加小洞
	voidpokeHoleAtPoint(Vec2point);
//


1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

//
//[1].背景图片(Layer层中)
	Sprite*bg=Sprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(visibleSize/2);
	this->addChild(bg);


//[2].创建裁剪节点:holesClipper
	holesClipper=ClippingNode::create();
	holesClipper->setPosition(visibleSize/2);
	this->addChild(holesClipper);

	//属性设置
	holesClipper->setInverted(true);//倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分
	holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);//设置alpha透明度闸值
	holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1,45)));//旋转动作


//[3].创建模板:holesStencil
	holesStencil=Node::create();
	holesClipper->setStencil(holesStencil);//设置模板节点

	//添加一个模板遮罩ball
	holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"),-1);


//[4].创建底板:holes
	holes=Node::create();
	holesClipper->addChild(holes);//设置底板

	//添加另一个底板内容blocks
	Sprite*content=Sprite::create("blocks.png");
	holesClipper->addChild(content,-1,"content");


//[5].触摸事件
	autolistener=EventListenerTouchAllAtOnce::create();
	listener->onTouchesBegan=CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan,this);
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,this);
//


1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

//
voidHelloWorld::onTouchesBegan(conststd::vector<Touch*>&touches,Event*unused_event)
{
//[1].获取触点,转换为相对holesClipper节点的相对坐标
	Vec2point=touches[0]->getLocation();
	point=holesClipper->convertToNodeSpace(point);

	
//[2].获取底板区域矩形Rect
	Sprite*content=(Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
	SizecontentSize=content->getContentSize();
	Rectrect=Rect(-contentSize.width/2,-contentSize.height/2,contentSize.width,contentSize.height);

	
//[3].触摸点在底板内部,进行"打洞"
	if(rect.containsPoint(point))
	{
		pokeHoleAtPoint(point);
	}
}
//


1.5、实现“打洞”操作函数

//
voidHelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2point)
{
	CCLOG("AddaHole!!!");

//[1].添加底板内容:一个洞的痕迹
	autohole=Sprite::create("hole_effect.png");
	hole->setPosition(point);
	holes->addChild(hole);


//[2].添加模板内容:一个小洞
	autoholeStencil=Sprite::create("hole_stencil.png");
	holeStencil->setPosition(point);
	holesStencil->addChild(holeStencil);


//[3].动作效果:放大缩小
	holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f,1.05f),ScaleTo::create(0.05f,1.0f),NULL));
}
//


1.6、分析与总结

这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

(1)模板Stencil:

wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg

(2)底板:

wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg

(3)裁剪遮罩效果图:

显示未被模板裁剪的剩余部分。

wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg


2、“文字遮罩特效”


先来看看效果:

wKiom1Q2s2vhdFf5AAjqUzp_E3c902.gif


wKiom1Q2xvfg6picAAl-ivVk5Q0919.gif


2.1、素材

wKiom1Q2t2zhJh9gAAE3MzRXEuw289.jpg

wKioL1Q2t6SR8ySnAAAqeOlGEDc105.jpg


wKiom1Q2t5-g67IlAAFHbk8yBjQ077.jpg


2.2、代码实现

//
//[1].背景图片
	Sprite*bg=Sprite::create("HelloWorld.png");
	bg->setPosition(visibleSize/2);
	this->addChild(bg,-1);


//[2].创建主题文字:gameTitle
	Sprite*gameTitle=Sprite::create("game_title.png");

	//获取尺寸大小
	SizeclipSize=gameTitle->getContentSize();


//[3].创建底板的发光图片:spark
	Sprite*spark=Sprite::create("spark.png");
	spark->setPosition(-clipSize.width,0);


//[4].创建裁剪节点:clippingNode
	ClippingNode*clippingNode=ClippingNode::create();
	clippingNode->setPosition(visibleSize/2);
	this->addChild(clippingNode);

	clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f);//设置alpha闸值
	clippingNode->setContentSize(clipSize);//设置尺寸大小

	clippingNode->setStencil(gameTitle);//设置模板stencil
	clippingNode->addChild(gameTitle,1);//先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小
	clippingNode->addChild(spark,2);//会被裁减


//[5].左右移动spark
	MoveTo*moveAction=MoveTo::create(2.0f,Vec2(clipSize.width,0));
	MoveTo*moveBackAction=MoveTo::create(2.0f,Vec2(-clipSize.width,0));
	spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction,moveBackAction,NULL)));
//


2.3、分析与总结

实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

(1)模板Stencil:

wKioL1Q2zlywxo2RAAD9LrQjXr0695.jpg

(2)底板:

wKiom1Q2zjah_FrtAAD4fvaBfVI408.jpg

(3)剪裁遮罩效果图:

wKiom1Q20FGzy78SAAD89qu509c420.jpg

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