在Cocos2d-x v3.x 中实现带颜色滤镜的Sprite

CocoaChina论坛2014-11-10 16:38:251358 次阅读

一、目的

Cocos2d-x做项目时经常会碰到要对图片进行变色的需求,最常用的就是变灰了,就要让按钮变灰来表示当前的状态是不可点的。 但是Cocos2d-x的Sprite中是没有这个变灰支持的。那么,就要我们自己动手来扩展实现一个。我们让这个带变色功能的Sprite叫做FilterSprite。这个FilterSprite扩展了Sprite的功能:可以方便地变换颜色。


二、原理

对图片进行颜色变换,就是对图片上的每个像素进行变换。要实现这个,要新创建一个fragmentShader,这个fragmentShader 比sprite的那个fragmentShader多了一个颜色变换矩阵。shader会让图片上每个像素与颜色变换矩阵进行相乘,输出新的像素值。


这个shader是这样的:

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#ifdefGL_ES
precisionmediump float ;
#endif
uniformsampler2Du_texture;
varyingvec2v_texCoord;
varyingvec4v_fragmentColor;
uniformmat4fiterMat;
void main( )
{
vec4value=v_fragmentColor*texture2D(u_texture,v_texCoord);
gl_FragColor=fiterMat*value;
};

从shader上我们看到,“filterMat” 就是所谓的颜色变换矩阵,仅仅在原来像素输出前用它处理了一下:与待输出像素相乘。 这个shader是opengl层级的,要应用到coco2dx引擎中,我们要着手实现cocos2dx的FilterSprite类了。


三、实现

实现这个FilterSprite注意几个要点:

引擎中一个shader对应一个GLProgram,所以这个带颜色滤镜的shader(称为filterShader)对应一个GLProgram(称为filterProgram)对象,在实际使用时,是用对GLProgram进行了封装的GLProgramState(称为filterProgramState)对象,FilterSprite对象的_glProgramState要设置成filterProgramState对象,在源码中FilterSprite的initWithTexture进行这个filterShader和filterProgram的关联。

在渲染时要将滤镜传递给shader程序,在源码中就是在onDraw回调时调用:

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glProgramState->setUniformMat4( "fiterMat" ,m_uSpriteFilter)

四、使用

使用起来非常简单,只需要设置一个颜色矩阵,例如,如果要变灰就设置一个灰度矩阵,如果要恢复原貌就设置一个单位矩阵。

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Sprite*_sprite1;
_sprite1=FilterSprite::create( "Images/background3.png" );
GLfloatfilterMat[16]={
0.3f,0.3f,0.0f,
0.59f,0.59f,
0.11f,0.11f,
0.0f,1.0f,
};
dynamic_cast <FilterSprite*>(_sprite1)->setFilterMat(filterMat);

五、源码

FilterSprite.h:

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/****************************************************************************
FilterSpirte.h
CreatedbyLiaoYanXuanon14-10-21.
****************************************************************************/
#ifndef__FilterSpirte_h
#define__FilterSpirte_h
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class FilterSprite: public Sprite{
:
FilterSprite();
virtual ~FilterSprite();
static FilterSprite*create();
FilterSprite*create( const std::string&filename);
std::string&filename, Rect&rect);
FilterSprite*createWithTexture(Texture2D*pTexture);
FilterSprite*createWithTexture(Texture2D*pTexture,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">Rect&rect, bool rotated= false );
FilterSprite*createWithSpriteFrame(SpriteFrame*pSpriteFrame);
FilterSprite*createWithSpriteFrameName( std::string&spriteFrameName);
initWithTexture(Texture2D*pTexture,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">Rect&tRect);
virtual draw(Renderer*renderer,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">Mat4&transform,uint32_tflags)override;
onDraw( setFilterMat(cocos2d::Mat4matrixArray);
//to-do提供一个设置滤镜的方法
protected :
CustomCommand_customCommand;
private :
cocos2d::Mat4m_uSpriteFilter;
};
#endif


FilterSprite.cpp:

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/****************************************************************************
****************************************************************************/
"FilterSprite.h"
FilterSprite::FilterSprite( )
{
m_uSpriteFilter=Mat4::IDENTITY;
}
FilterSprite::~FilterSprite()
{
}
FilterSprite*FilterSprite::create()
{
FilterSprite*sprite= new (std:: nothrow )FilterSprite();
if (sprite&&sprite->init())
{
sprite->autorelease();
return sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
FilterSprite*FilterSprite::create( std::string&filename)
{
)FilterSprite();
(sprite&&sprite->initWithFile(filename))
{
sprite->autorelease();
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
Rect&rect)
{
)FilterSprite();
(sprite&&sprite->initWithFile(filename,rect))
{
sprite->autorelease();
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
FilterSprite*FilterSprite::createWithTexture(Texture2D*pTexture)
{
)FilterSprite();
Rectrect=Rect::ZERO;
rect.size=pTexture->getContentSize();
(sprite&&sprite->initWithTexture(pTexture,rect))
{
sprite->autorelease();
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
FilterSprite*FilterSprite::createWithTexture(Texture2D*texture,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">rotated)
{
)FilterSprite();
(sprite&&sprite->initWithTexture(texture,rect))
{
sprite->autorelease();
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
FilterSprite*FilterSprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrame*spriteFrame)
{
)FilterSprite();
(sprite&&spriteFrame&&sprite->initWithSpriteFrame(spriteFrame))
{
sprite->autorelease();
sprite;
}
CC_SAFE_DELETE(sprite);
nullptr;
}
FilterSprite*FilterSprite::createWithSpriteFrameName( std::string&spriteFrameName)
{
SpriteFrame*frame=SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(spriteFrameName);
# COCOS2D_DEBUG>0
char msg[256]={0};
sprintf (msg, "InvalidspriteFrameName:%s" CCASSERT(frame!=nullptr,msg);
#endif
createWithSpriteFrame(frame);
}
FilterSprite::initWithTexture(Texture2D*pTexture,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">Rect&tRect){
do {
CC_BREAK_IF(!Sprite::initWithTexture(pTexture,tRect));
GLchar*pszFragSource=
"#ifdefGL_ES\n\
;\n\
#endif\n\
uniformsampler2Du_texture;\n\
varyingvec2v_texCoord;\n\
varyingvec4v_fragmentColor;\n\
uniformmat4fiterMat;\n\
)\n\
{\n\
gl_FragColor=fiterMat*value;\n\
}";
autoglprogram=GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_vert,pszFragSource);
autoglprogramstate=GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);
setGLProgramState(glprogramstate);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
return true ;
} while (0);
;
}
FilterSprite::setFilterMat(cocos2d::Mat4matrixArray)
{
m_uSpriteFilter=matrixArray;
}
FilterSprite::draw(Renderer*renderer,uint32_tflags)
{
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func=CC_CALLBACK_0(FilterSprite::onDraw,153)!important; background:none!important">this renderer->addCommand(&_customCommand);
}
FilterSprite::onDraw( {
autoglProgramState=getGLProgramState();
glProgramState->apply(transform);
GL::blendFunc(_blendFunc.src,_blendFunc.dst);
GL::bindTexture2D(_texture->getName());
GL::enableVertexAttribs(GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POS_COLOR_TEX);
#definekQuadSize sizeof (_quad.bl)
size_t offset=( )&_quad;
//vertex
int diff=offsetof(V3F_C4B_T2F,vertices);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,( *)(offset+diff));
//texCoods
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD,2,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">*)(offset+diff));
//color
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR,4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">*)(offset+diff));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,4);
}


来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-238457.html

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文章评论 (3)

  • tjunxin 2014-12-11 15:07:22
    是不是直接继承自sprite的类想用shader都要重写draw啊?
  • q312998164 2014-11-12 10:23:01
Reference to 'Rect' is ambiguous ? 这是什么错误呀
zxcvbnm0014 2014-11-11 17:16:33
Node下有个setColor函数 实现的就是这种效果。拿setcolor传入参数 乘于像素的颜色 得到最终的效果

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