cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers

cocos2d-js Shader系列3:多重纹理 multiple textures multiple samplers

上一篇,我们学习了怎么便捷的控制sprite的颜色,而这个都是默认一个texture的,如果要实现类似mask的效果,或者更个性化的多纹理效果,怎么实现呢?

这就是这一节需要介绍的内容。

例如上图的效果,下方2个球是原图,而上方的图就是由2个球通过某个公式合成的效果了。这里重点不是怎么合成,而是怎么把多个纹理推送到fragment shader中。

相信大家都会想到,首先需要在fragment shader中添加多一个Sample2D:

uniform sampler2D CC_Texture0
uniform sampler2D CC_Texture1

但是通过简单的绑定纹理,只能绑定到第一个sampler上:

this.tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png");
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,this.tex1)

那么关键点来了,我们需要利用gl的32个texture缓存。

this.tex1Location = gl.getUniformLocation(p,"CC_Texture0");     
this.tex2Location = gl.getUniformLocation(p,"CC_Texture1");

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);          //webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,this.tex1.getName()); 
gl.uniform1i(this.tex1Location,0);     把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0 
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">this.tex2.getName()); 
gl.uniform1i( 
           
         

核心是先激活某个纹理缓存,然后绑定sampler2D到对应的位置。最后,我们需要记得在draw之后清空,否则会影响下一个Node的绘制。

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">null); 
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">null);         
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">null);

全部代码:

var MultiTexturesLayer = cc.Layer.extend({ 
    ctor:function() { 
        this._super(); 
        if( 'opengl' in cc.sys.capabilities ) { 
            var node1 = new cc.Sprite("res2/item_2.png"); 
            var node2 = new cc.Sprite("res2/item_3.png"); 
            this.addChild(node1); 
            this.addChild(node2); 
            node1.x = 500; 
            node2.x = 200; 
            node1.y = node2.y = 400; 
            var glnode = new cc.Node(); 
            this.addChild(glnode,10); 
            this.glnode = glnode; 
            var winSize = cc.director.getWinSize(); 
            glnode.x = winSize.width/2; 
            glnode.y = winSize.height/2; 
            glnode.width = 128; 
            glnode.height = 128; 
            glnode.anchorX = 0.5; 
            glnode.anchorY = 0.5; 
            var MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER = 
                "precision lowp float;   \n" 
                + "varying vec2 v_texCoord;  \n" 
                + "uniform sampler2D CC_Texture0; \n" 
                + "uniform sampler2D CC_Texture1; \n" 
                + "void main() \n" 
                + "{  \n" 
                    + "    vec4 color1 =  texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);   \n" 
                    + "    vec4 color2 =  texture2D(CC_Texture1,v_texCoord);   \n" 
                    + "    gl_FragColor = vec4(color1.r*color2.r,color1.g*color2.g,color1.b*color2.b,color1.a*color2.a);   \n" 
                + "}"; 
            var DEFAULT_VERTEX_SHADER = 
                "attribute vec4 a_position; \n" 
                + "attribute vec2 a_texCoord; \n" 
                + "varying mediump vec2 v_texCoord; \n" 
                + "void main() \n" 
                + "{ \n" 
                + "    gl_Position = (CC_PMatrix * CC_MVMatrix) * a_position;  \n" 
                + "    v_texCoord = a_texCoord;               \n" 
                + "}"; 
            this.shader = new cc.GLProgram(); 
            this.shader.initWithVertexShaderByteArray(DEFAULT_VERTEX_SHADER,MULTI_TEXTURES_FRAGMENT_SHADER); 
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION); 
            this.shader.addAttribute(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); 
            this.shader.link(); 
            this.shader.updateUniforms();   绑定位置,这个是cocos封装后必须做的事。详细可以看代码 
            this.initGL(); 
            var p = this.shader.getProgram(); 
            如果frag shader最终没有用某个uniform,该uniform会被优化删掉 
            ); 
            trace(this.tex2Location); 
            glnode.draw = function() { 
                this.shader.use();                      使用这个shader来绘制,封装了gl的use。跟指定glnode.shaderProgram类似 
                this.shader.setUniformsForBuiltins();   设置坐标系变换 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);          webgl中一共32个,可以看cocos2d列的常量 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">this.tex1.getName()); 
                gl.uniform1i(把CC_Texture0指向gl.TEXTURE0 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">this.tex2.getName()); 
                gl.uniform1i(this.tex2Location,1); 
                cc.glEnableVertexAttribs( cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS | cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION);   实际对gl的api做了封装,增加了这两个属性的位置映射。用于vertexAttribPointer 
                 Draw fullscreen Square 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">this.squareVertexPositionBuffer); 
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION,2,gl.FLOAT,255); line-height:1.5!important">false,0); 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">this.squareVertexTextureBuffer); 
                gl.vertexAttribPointer(cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS,0); 
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,4); 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">null); 
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); 
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,255); line-height:1.5!important">null);        使用完必须置为空,否则影响其他node 
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">null); 
            }.bind(this); 
        } 
    },initGL:var tex1 = cc.textureCache.addImage("res2/item_2.png"); 
        var tex2 = cc.textureCache.addImage("res2/item_3.png"); 
        this.tex1 = tex1; 
        this.tex2 = tex2; 
        // 
         Square 
        var squareVertexPositionBuffer = this.squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,squareVertexPositionBuffer); 
        var vertices = [ 
            128,128,128,0,0 
        ]; 
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">new Float32Array(vertices),gl.STATIC_DRAW); 
        var squareVertexTextureBuffer = this.squareVertexTextureBuffer = gl.createBuffer(); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,squareVertexTextureBuffer); 
        var texcoords = [ 
            0,1,1,1 
        ]; 
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">new Float32Array(texcoords),gl.STATIC_DRAW); 
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,255); line-height:1.5!important">null); 
    } 
});

2014.11.07 补充:
由于3.1版本关于坐标系的计算发生了改变,上述例子不会正常显示。
需要扩展cc.Node为cc.GLNode。
cc.GLNode = cc.GLNode || cc.Node.extend({
    ctor:function(){
        this._super();
        this.init();
    },_initRendererCmd:this._rendererCmd = new cc.CustomRenderCmdWebGL(this,255); line-height:1.5!important">function(){
            cc.kmGLMatrixMode(cc.KM_GL_MODELVIEW);
            cc.kmGLPushMatrix();
            cc.kmGLLoadMatrix(this._stackMatrix);

            this.draw();

            cc.kmGLPopMatrix();
        });
    }
});


另外,在new cc.GLProgram后retain一下就可以兼容jsb了(cocos2d-js 3.1后)


kenkofox@qq.com https://github.com/kenkozheng

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是