cocos2d-x 2.x版本文字描边研究01_使用shader描边

由于Cocos2d-x 2.x版本对描边支持的不好,3.X的基于Freetype的字库的描边效果还是不错的,但项目用的是旧版本引擎,又需要用到描边字,最近也研究了几种描边的方法,想分享一下。

在网上找了很多种描边的方式,各有优劣,有的描边效果很不错,而有的效果稍差但绘制效率更高。这篇文章讲解其中一种基于Shader的描边方法。

“云风”大哥的ejoy2d引擎中提供了一种效率很高的描边算法,使用ejoy2d进行描边时,有不错的效果,但是我集成到了cocos2dx中,描边效果不太明显,可能是与生成的纹理有关系,如果对描边的效果要求不高,可以考虑用一下这个描边效果。

描边的原理参考云风的博客,http://blog.codingnow.com/2013/09/edge_font.html

参考的ejoy2d的描边shader,可以去github上查看源码,https://github.com/ejoy/ejoy2d

描边shader如下:

/*
 * LICENSE ???
 */
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif

uniform sampler2D u_texture;

varying vec2 v_texCoord;
varying vec4 v_fragmentColor;

uniform vec4 u_effectColor;

void main() {
    
    float c = texture2D(u_texture,v_texCoord).w;
    float alpha = clamp(c,0.0,0.5) * 2.0;
    float color = (clamp(c,0.5,1.0) - 0.5) * 2.0;
    
    gl_FragColor.xyz = (v_fragmentColor.xyz + u_effectColor.xyz) * color;
    gl_FragColor.w = alpha;
    gl_FragColor *= v_fragmentColor.w;
    gl_FragColor *= v_fragmentColor.w;
    
}

我封装了一个StrokeLabel类来对cocos2dx的CCLabelTTF进行了绘制的修改,增加了使用自有的shader进行着色的逻辑。

//
//  StrokeLabel.h
//  StrokeLabel_01
//
//  Created by cc on 15/1/27.
//
//

#ifndef __StrokeLabel_01__StrokeLabel__
#define __StrokeLabel_01__StrokeLabel__

#include "CCLabelTTFLoader.h"

USING_NS_CC;

class StrokeLabel : public CCLabelTTF {
    
private:
    
    //描边宽度
    float m_strokeSize;
    
    //描边效果颜色
    ccColor4B m_effectColor;
    ccColor4F m_effectColorF;
    
    //文本颜色
    ccColor4F m_textColorF;
    ccColor4B m_textColor;
    
    //描边颜色值,传入shader的全局变量
    GLuint m_uniformEffectColor;
    
public:
    
#pragma mark <构造 && 析构>
    
    StrokeLabel();
    ~StrokeLabel();
    
#pragma mark <创建 && 初始化>
   
    /**
     *  创建描边字
     *
     *  @param content     文本内容
     *  @param fontName    字体
     *  @param fontSize    字号
     *  @param textColor   文本颜色
     *  @param strokeColor 描边颜色
     *  @param strokeSize  描边宽度
     *
     *  @return 描边字
     */
    static StrokeLabel* createWithAttribute(const std::string& content,const std::string& fontName,float fontSize,const ccColor3B& textColor,const ccColor3B& strokeColor,float strokeSize);
    
    /**
     *  初始化描边字
     *
     *  @param content     文本内容
     *  @param fontName    字体
     *  @param fontSize    字号
     *  @param textColor   文本颜色
     *  @param strokeColor 描边颜色
     *  @param strokeSize  描边宽度
     *
     *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
     */
    bool initWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize);
    
    /**
     *  更新Shader程序
     */
    void updateShaderProgram();
    
    /**
     *  绘制
     */
    virtual void draw();

};

#endif /* defined(__StrokeLabel_01__StrokeLabel__) */

//
//  StrokeLabel.cpp
//  StrokeLabel_01
//
//  Created by cc on 15/1/27.
//
//

#include "StrokeLabel.h"

StrokeLabel::StrokeLabel()
: m_strokeSize(0),m_uniformEffectColor(0) {
    
}

StrokeLabel::~StrokeLabel() {
    
}

long long int getNowTime() {
    struct timeval tv;
    gettimeofday(&tv,NULL);
    long long int nowTime = ((long long int)tv.tv_sec) * 1000 + tv.tv_usec / 1000;
    return nowTime;
}

/**
 *  创建描边字
 *
 *  @param content     文本内容
 *  @param fontName    字体
 *  @param fontSize    字号
 *  @param textColor   文本颜色
 *  @param strokeColor 描边颜色
 *  @param strokeSize  描边宽度
 *
 *  @return 描边字
 */
StrokeLabel* StrokeLabel::createWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize) {
    StrokeLabel *pRet = new StrokeLabel();
    if (pRet && pRet->initWithAttribute(content,fontName,fontSize,textColor,strokeColor,strokeSize)) {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    
    CC_SAFE_DELETE(pRet);
    return NULL;
}

/**
 *  初始化描边字
 *
 *  @param content     文本内容
 *  @param fontName    字体
 *  @param fontSize    字号
 *  @param textColor   文本颜色
 *  @param strokeColor 描边颜色
 *  @param strokeSize  描边宽度
 *
 *  @return true: 初始化成功 false: 初始化失败
 */
bool StrokeLabel::initWithAttribute(const std::string& content,float strokeSize) {
    
    if (!CCLabelTTF::initWithString(content.c_str(),fontName.c_str(),fontSize)) {
        return false;
    }
    
    m_textColor = ccc4(textColor.r,textColor.g,textColor.b,255);
    m_textColorF.r = m_textColor.r / 255.0f;
    m_textColorF.g = m_textColor.g / 255.0f;
    m_textColorF.b = m_textColor.b / 255.0f;
    m_textColorF.a = m_textColor.a / 255.0f;
    
    m_effectColor = ccc4(strokeColor.r,strokeColor.g,strokeColor.b,255);;
    m_effectColorF.r = m_effectColor.r / 255.0f;
    m_effectColorF.g = m_effectColor.g / 255.0f;
    m_effectColorF.b = m_effectColor.b / 255.0f;
    m_effectColorF.a = m_effectColor.a / 255.0f;
    
    this->setColor(textColor);
    
    this->updateShaderProgram();

    return true;
}

/**
 *  更新Shader程序
 */
void StrokeLabel::updateShaderProgram() {
    
    const GLchar* fragmentSource = (GLchar*)CCString::createWithContentsOfFile(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("Label_outline1.frag").c_str())->getCString();
    
    CCGLProgram* pProgram = new CCGLProgram();
    pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,fragmentSource);
    setShaderProgram(pProgram);
    pProgram->release();
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNamePosition,kCCVertexAttrib_Position);
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameColor,kCCVertexAttrib_Color);
    getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords);
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->link();
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
    getShaderProgram()->updateUniforms();
    
    m_uniformEffectColor = glGetUniformLocation(getShaderProgram()->getProgram(),"u_effectColor");
    
}

void StrokeLabel::draw() {
    
    long long int startTime = getNowTime();
    
    CC_PROFILER_START_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw");
    
    CCAssert(!m_pobBatchNode,"If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode,CCSprite#draw SHOULD NOT be called");
    
    CC_NODE_DRAW_SETUP();
    
    ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src,m_sBlendFunc.dst );
    
    getShaderProgram()->use();
    
    
    getShaderProgram()->setUniformLocationWith4f(m_uniformEffectColor,m_effectColorF.r,m_effectColorF.g,m_effectColorF.b,m_effectColorF.a);

    
    getShaderProgram()->setUniformsForBuiltins();
    
    
    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );
    ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );
    
#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
    long offset = 0;
    setGLBufferData(&m_sQuad,4 * kQuadSize,0);
#else
    long offset = (long)&m_sQuad;
#endif // EMSCRIPTEN
    
    // vertex
    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,(void*) (offset + diff));
    
    // texCoods
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,texCoords);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,2,(void*)(offset + diff));
    
    // color
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F,colors);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color,4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,(void*)(offset + diff));
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);
    
    CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
    
#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1
    // draw bounding box
    CCPoint vertices[4]={
        ccp(m_sQuad.tl.vertices.x,m_sQuad.tl.vertices.y),ccp(m_sQuad.bl.vertices.x,m_sQuad.bl.vertices.y),ccp(m_sQuad.br.vertices.x,m_sQuad.br.vertices.y),ccp(m_sQuad.tr.vertices.x,m_sQuad.tr.vertices.y),};
    ccDrawPoly(vertices,true);
#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2
    // draw texture box
    CCSize s = this->getTextureRect().size;
    CCPoint offsetPix = this->getOffsetPosition();
    CCPoint vertices[4] = {
        ccp(offsetPix.x,offsetPix.y),ccp(offsetPix.x+s.width,offsetPix.y+s.height),ccp(offsetPix.x,offsetPix.y+s.height)
    };
    ccDrawPoly(vertices,true);
#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW
    
    CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
    
    CC_PROFILER_STOP_CATEGORY(kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw");
    
    long long int endTime = getNowTime();
    long long int druation = endTime - startTime;
    CCLOG("drawTime %lld",druation);
    
}

我在每一次绘制都打印了一下绘制消耗的时间,单位是毫秒,基本都近似于0~1毫秒,所以绘制效率还是很高的。


用这个shader描边描出来的效果在2dx上的表现一般,描的很浅,下面是普通白字和白字描红边的对比效果图。


这是在Ios上描边效果,Android的效果也差不多。

描边的代码在这里下载:http://download.csdn.net/download/oktears/8403783

本文由CC原创总结,如需转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oktears/article/details/43200757

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是